option.SHADER_VERSION_LABEL = §d§lSolares-M§r
    prefix.SHADER_VERSION_LABEL = V
    value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 4.3

iris_extension.keybind.key0.name=Lampe torche

# si tu es ici pour traduire, ce n'est pas une blague, elles font ce qu'elles disent
profile.POTATO=§4Patate
profile.VERY_LOW=§cTrès Bas
profile.LOW=§aBas
profile.MEDIUM=§2Moyen §6§l(Recommandé)
profile.ALTERNATE_MEDIUM=§2Moyen §7(Style Alternatif)
profile.HIGH=§bÉlevé §6§l(Recommandé)
profile.ALTERNATE_HIGH=§bÉlevé §7(Style Alternatif)
profile.HIGH_GRASS=§bÉlevé + Herbe du Shader
profile.ALTERNATE_HIGH_GRASS=§bÉlevé + Herbe du Shader §7(Style Alt.)
profile.VERY_HIGH=§9Très Élevé
profile.ULTRA=§dUltra

option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Ancienne Correction de Fuite de Lumière
option.CAVE_DETECTION = Détection des grottes
    value.CAVE_DETECTION.0 = ACTIVÉ
    value.CAVE_DETECTION.1 = Y < 62.0
    value.CAVE_DETECTION.2 = DÉSACTIVÉ
option.sunPathRotation = Angle du Soleil
suffix.sunPathRotation = °
option.sun_illuminance = Luminosité du Soleil
option.moon_illuminance = Luminosité de la Lune
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Niveaux de luminosité selon la phase lunaire
option.LIGHTLEAKFIX_MODE = Mode de "Correction de Fuite de Lumière"
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.0 = Aucun. §cLa lumière du soleil traversera les murs§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.1 = Remplissage/zoom. §cRend les ombres en blocs§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.2 = Utiliser les niveaux du lightmap du ciel. §cPas de lumière solaire aux niveaux de lightmap bas§r

option.colortype = mode de coloration
    value.colortype.1 = Couleur RGB (au-dessus)
        option.sunColorR = Couleur du Soleil : Rouge
        option.sunColorG = Couleur du Soleil : Vert
        option.sunColorB = Couleur du Soleil : Bleu
        option.moonColorR = Couleur de la Lune : Rouge
        option.moonColorG = Couleur de la Lune : Vert
        option.moonColorB = Couleur de la Lune : Bleu

    value.colortype.2 = Température Kelvin (en dessous)
        option.Sun_temp = Température du Soleil
        suffix.Sun_temp = K
        option.Moon_temp = Température de la Lune
        suffix.Moon_temp = K
screen.MoonOptions = Paramètres de la Lune
    option.SMOOTH_MOON_ROTATION = Mouvement Fluide de la Lune
screen.SunOptions = Paramètres du Soleil
    option.SMOOTH_SUN_ROTATION = Mouvement Fluide du Soleil
screen.Smoothing_Settings = Paramètres de Lissage
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER = §c SI VOUS UTILISEZ UN MOD DE CHANGEMENT D'HEURE : RÉGLEZ CEUX-CI SUR LES MÊMES VALEURS QUE LE MOD
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER2 = §c SINON NE LES CHANGEZ PAS
screen.CUSTOM_MOON_SETTINGS = Paramètres Personnalisés de la Lune
    option.REALMOON = Texture Réaliste de la Lune
    option.MOON_NORMALS = Normales Réalistes de la Lune §c(nécessite la Rotation Personnalisée de la Lune !)§r
    option.CUSTOM_MOON_ROTATION = Rotation Personnalisée de la Lune
    option.CAELUM_SUPPORT = Support de Caelum (ArdaCraft)
        option.CAELUM_SUPPORT.comment = §cNÉCESSITE LA ROTATION PERSONNALISÉE DE LA LUNE.§r Change la lumière projetée par le soleil/la lune vers la position correcte spécifiée par Caelum.
    option.MOON_SIZE = Taille de la Lune
        suffix.MOON_SIZE = %
    option.SUN_SIZE = Taille du Soleil
        suffix.SUN_SIZE = %
    option.MOON_LATITUDE = Latitude
        suffix.MOON_LATITUDE = °
    option.MONTH_LENGTH = Durée du Mois
        value.MONTH_LENGTH.6 = 6 Jours
        value.MONTH_LENGTH.7 = 7 Jours
        value.MONTH_LENGTH.8 = 8 Jours
        value.MONTH_LENGTH.9 = 9 Jours
        value.MONTH_LENGTH.10 = 10 Jours
        value.MONTH_LENGTH.11 = 11 Jours
        value.MONTH_LENGTH.12 = 12 Jours
        value.MONTH_LENGTH.13 = 13 Jours
        value.MONTH_LENGTH.14 = 14 Jours
        value.MONTH_LENGTH.15 = 15 Jours
        value.MONTH_LENGTH.16 = 16 Jours
    option.EARTH_ROTATION_TILT = Inclinaison de Rotation de la Terre
        suffix.EARTH_ROTATION_TILT = °
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER = §cChanger les valeurs ci-dessous pourrait empêcher les éclipses !§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER2 = §cChanger l'angle du soleil pourrait empêcher les éclipses !§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER3 = §cUne éclipse par année de jeu garantie à -35° et -45° !§r
    option.MOON_TIME_OFFSET = Décalage de Temps de la Lune (Ticks)
    option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY = Culling des Ombres Personnalisées
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.0 = Désactivé
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.1 = Rapide
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.2 = Joli
        option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.comment = Spécifie le culling des positions de lumière personnalisées (Lune, Éclair, End). Peut faire que certaines ombres soient supprimées alors qu'elles ne devraient pas l'être
screen.EndLighting = Éclairage de l'End
    option.END_ISLAND_LIGHT = Lumière de l'Île Principale de l'End
    option.Max_Filter_Depth_END = Facteur de Taille de la Lumière
    option.Min_Shadow_Filter_Radius_END = Rayon Minimum du Filtre d'Ombre

option.STARS_AMOUNT = Quantité d'Étoiles
option.STARS_BRIGHTNESS = Luminosité des Étoiles
screen.Misc_Settings = Autres Paramètres
screen.EXPERIMENTAL_STUFF = Trucs Expérimentaux
    value.MAX_COLORS_PER_CHANNEL.0 = Illimité

screen.DEBUG_STUFF = §cParamètres de Débogage§r
screen.LEGACY_STUFF = Paramètres Hérités
screen.Mod_support = Paramètres pour les Mods Supportés

option.RESOURCEPACK_SKY = Ciel du Pack de Ressources - §cAVERTISSEMENT :§r lisez la description !
    value.RESOURCEPACK_SKY.0 = Ne pas utiliser
    value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Ciel + soleil/lune du Shader
    value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Ciel complet
    value.RESOURCEPACK_SKY.3 = Ciel du Shader + soleil/lune du PR

screen.Foliage = Feuillage
    option.WAVY_PLANTS = Plantes Ondulantes
    option.WAVY_STRENGTH = Intensité de l'Ondulation
    option.WAVY_SPEED = Vitesse de l'Ondulation

    option.SHADER_GRASS_SETTING = Herbe du Shader §c(1.21.1+)
    option.GRASS_BASE_THICKNESS = Épaisseur de Base du Brin d'Herbe
    option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF = Atténuation de l'Épaisseur de l'Herbe
        option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF.comment = Contrôle la vitesse à laquelle chaque brin d'herbe devient plus fin. À 1.0 il gardera la même épaisseur jusqu'à la pointe
    option.BASE_GRASS_HEIGHT = Hauteur de Base de l'Herbe
        option.BASE_GRASS_HEIGHT.comment = La hauteur de l'herbe normale
    option.SHORT_GRASS_HEIGHT = Hauteur de l'Herbe Courte
        option.SHORT_GRASS_HEIGHT.comment = La hauteur de l'herbe courte vanilla remplacée
    option.REPLACE_SHORT_GRASS = Remplacer l'Herbe Courte Vanilla
        option.REPLACE_SHORT_GRASS.comment = Contrôle comment l'herbe courte vanilla doit être traitée
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.0 = Non
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.1 = Oui
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.2 = Herbe Courte uniquement
    option.GRASS_DETECT_FALLOFF = Détection du Bas de l'Herbe
        option.GRASS_DETECT_FALLOFF.comment = Cela raccourcit la hauteur des brins d'herbe sur les bords de l'herbe
    option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF = Détection des Côtés de l'Herbe
        option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF.comment = Cela augmente la hauteur du brin s'il y a un bloc ou de l'herbe courte à côté
    option.GRASS_DENSITY = Densité de l'Herbe
        value.GRASS_DENSITY.0 = Faible
        value.GRASS_DENSITY.1 = Moyenne
        value.GRASS_DENSITY.2 = Élevée
        value.GRASS_DENSITY.3 = Très Élevée
    option.GRASS_QUALITY = Qualité de l'Herbe
        option.GRASS_QUALITY.comment = Contrôle le nombre maximum de triangles qu'un brin peut avoir. Faible : 3 Triangles. Moyenne : 5 Triangles. Élevée : 7 Triangles
        value.GRASS_QUALITY.0 = Faible
        value.GRASS_QUALITY.1 = Moyenne
        value.GRASS_QUALITY.2 = Élevée
    option.GRASS_RANGE = Portée Maximale de l'Herbe
    option.GRASS_WAVY_STRENGTH = Intensité de l'Ondulation de l'Herbe
    option.GRASS_RANDOMNESS = Intensité d'Aléatoire de l'Herbe
    option.GRASS_NOISE1_SCALE = Échelle du Bruit d'Aléatoire de l'Herbe 1
    option.GRASS_NOISE2_SCALE = Échelle du Bruit d'Aléatoire de l'Herbe 2


screen.Direct_Light = Lumière Directe
    screen.Shadows = Ombres
        option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Ombres Colorées
        option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Ombres en Espace Écran
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.0 = Désactivé
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.1 = Hors de la Distance d'Ombre
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.2 = Activé
        option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Ombres pour les Entités
        option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = Ombres pour le Joueur
        option.shadowMapResolution = Résolution d'Ombre
        option.shadowDistance = Distance d'Ombre
            value.shadowDistance.32.0 = 2 Chunks
            value.shadowDistance.48.0 = 3 Chunks
            value.shadowDistance.64.0 = 4 Chunks
            value.shadowDistance.80.0 = 5 Chunks
            value.shadowDistance.96.0 = 6 Chunks
            value.shadowDistance.112.0 = 7 Chunks
            value.shadowDistance.128.0 = 8 Chunks
            value.shadowDistance.144.0 = 9 Chunks
            value.shadowDistance.160.0 = 10 Chunks
            value.shadowDistance.176.0 = 11 Chunks
            value.shadowDistance.192.0 = 12 Chunks
            value.shadowDistance.208.0 = 13 Chunks
            value.shadowDistance.224.0 = 14 Chunks
            value.shadowDistance.240.0 = 15 Chunks
            value.shadowDistance.256.0 = 16 Chunks
            value.shadowDistance.272.0 = 17 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.288.0 = 18 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.304.0 = 19 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.320.0 = 20 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.336.0 = 21 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.352.0 = 22 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.368.0 = 23 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.384.0 = 24 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.512.0 = 32 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.768.0 = 48 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.1024.0 = 64 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.1536.0 = 96 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.2048.0 = 128 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.4096.0 = 256 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r
            value.shadowDistance.8192.0 = 512 Chunks §cNON RECOMMANDÉ§r

        option.entityShadowDistanceMul = Distance d'Ombre des Entités
            value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% de la Distance d'Ombre
            value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% de la Distance d'Ombre

        option.LIGHTNING_SHADOWS = Ombres des Éclairs
            value.LIGHTNING_SHADOWS.0 = Désactivé
            value.LIGHTNING_SHADOWS.1 = Seulement la nuit
            value.LIGHTNING_SHADOWS.2 = Activé

        option.LIGHTNING_SHADOWS.comment = Fait projeter des ombres par les éclairs. Remplace les ombres de la lune et/ou du soleil tant que l'éclair est actif. §cNÉCESSITE LA ROTATION PERSONNALISÉE DE LA LUNE§r

    screen.Sun_and_Moon_Colors = Couleurs du Soleil/Lune
	option.Sun_temp = Température du Soleil
	option.Moon_temp = Température de la Lune

    screen.Filtering = Paramètres de Filtrage des Ombres
	option.BASIC_SHADOW_FILTER = Filtre d'Ombre Basique
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Échantillons du Filtre d'Ombre Basique
        option.Min_Shadow_Filter_Radius = Rayon Minimum du Filtre d'Ombre
        option.Variable_Penumbra_Shadows = Ombres à Pénombre Variable
        option.VPS_Search_Samples = Échantillons du Filtre VPS
        option.Max_Shadow_Filter_Radius = Rayon Maximum du Filtre d'Ombre
        option.Max_Filter_Depth = Facteur de Taille du Soleil

    screen.LPV = FloodFill (Lumières Colorées)
        option.LPV_ENABLED = Activé
        option.LPV_SIZE = Taille
            value.LPV_SIZE.6 = Petite [64]
            value.LPV_SIZE.7 = Moyenne [128]
            value.LPV_SIZE.8 = Grande [256]
        option.LPV_SATURATION = Saturation de la Lumière
            suffix.LPV_SATURATION=%
        option.LPV_TINT_SATURATION = Saturation de la Teinte
            suffix.LPV_TINT_SATURATION=%
        option.LPV_NORMAL_STRENGTH = Intensité des Normales
            suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
            value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = DÉSACTIVÉ
        option.LPV_ENTITY_LIGHTS = Lumières des Entités
        option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = Lumières de Redstone
        option.LPV_COLORED_CANDLES = Bougies Colorées
        option.LPV_NOSHADOW_HACK = Correction Iris <= 1.7.0
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = Propagation de Lumière dans le Brouillard (Floodfill)
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.0 = Désactivé
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.1 = Seulement en Intérieur
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.2 = Activé
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Luminosité de la Propagation de Lumière dans le Brouillard
            suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_HANDHELD_WATER = Propagation de la Lumière Tenue en Main dans le Brouillard d'Eau
	    option.VANILLA_LIGHTMAP_MASK = Masque du Lightmap Vanilla
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS = Ombres de l'Objet en Main
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_STRENGTH = Intensité des Ombres de l'Objet en Main
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY = Qualité des Ombres de l'Objet en Main
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.0 = Faible
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.1 = Élevée
        option.HANDHELD_LIGHT_REFLECTIONS = Lumières en Main dans les Reflets
            suffix.HANDHELD_LIGHT_REFLECTIONS=%


screen.Ambient_light = Lumière Ambiante
    option.AO_Strength = Multiplicateur d'AO
    option.GI_Strength = Multiplicateur de GI
    option.HQ_SSGI = Marche à Longue Portée
    option.UseQuarterResDepth = Échantillonner la profondeur à 1/4 de résolution
    option.Hand_Held_lights = Lumière en Main
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Lumière Ambiante de Haute Qualité
    option.ambientOcclusionLevel = Quantité d'AO Vanilla
    option.ambient_brightness = Luminosité de la Lumière Ambiante
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Luminosité Minimale de la Lumière en Extérieur
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE = Luminosité Minimale de la Lumière en Intérieur
    option.indirect_effect = Éclairage Indirect
            value.indirect_effect.VANILLA_AO = AO Vanilla
            value.indirect_effect.SSAO_FILTERED = SSAO
            value.indirect_effect.SSAO_HQ = HQ SSAO
            value.indirect_effect.GTAO = GTAO
            value.indirect_effect.SSRT_AO = SSRT (AO uniquement) - §cBRUIT VISUEL§r
            value.indirect_effect.SSRT_AO_GI = SSRT (AO + GI) - §cBRUIT VISUEL§r
    option.RAY_COUNT = Nombre de Rayons
        option.RAY_COUNT.comment = Aide à réduire le bruit visuel du SSRT. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r Élevé
    option.RAY_STEPS = Pas de Rayons
	option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Portée de la Lumière en Main
    option.GTAO_SLICES = Qualité du GTAO

    screen.SSRT_SETTINGS = Paramètres SSRT

    screen.Ambient_Colors =  Couleur de la Lumière Ambiante
        option.AmbientLight_R = Quantité de Rouge
        option.AmbientLight_G = Quantité de Vert
        option.AmbientLight_B = Quantité de Bleu
        option.SeparateAmbientColorRain = Couleur de Lumière Ambiante Séparée pendant la Pluie/l'Orage
        option.AmbientLightRain_R = Rouge (Pluie)
        option.AmbientLightRain_G = Vert (Pluie)
        option.AmbientLightRain_B = Bleu (Pluie)
        option.AmbientLightThunder_R = Rouge (Orage)
        option.AmbientLightThunder_G = Vert (Orage)
        option.AmbientLightThunder_B = Bleu (Orage)
        option.AmbientLightEnd_R = Rouge (End)
        option.AmbientLightEnd_G = Vert (End)
        option.AmbientLightEnd_B = Bleu (End)
        option.ambient_colortype = Type de Coloration
            value.ambient_colortype.0 = Température
            value.ambient_colortype.1 = RGB

    screen.Torch_Colors = Couleur de Torche
        option.TORCH_AMOUNT = Multiplicateur de Lumière de Torche
        option.TORCH_R = Quantité de Rouge
        option.TORCH_G = Quantité de Vert
        option.TORCH_B = Quantité de Bleu


screen.Fog = Paramètres de Brouillard
    option.VL_RENDER_SCALE = Mise à l'Échelle de la Résolution Volumétrique
    option.VL_SAMPLES = Échantillons de Brouillard
    option.FOG_START_HEIGHT = Hauteur de Début du Brouillard
    option.BLOOMY_FOG = Multiplicateur de Brouillard avec Bloom
    option.UNDERWATER_BLOOMY_FOG = Multiplicateur de Brouillard avec Bloom Sous l'Eau
    option.Haze_amount = Densité de la Brume Atmosphérique
    option.RainFog_amount = Multiplicateur de Brouillard de Pluie
    option.BorderFog = Brouillard de Bordure de Chunks

    screen.TOD_fog = Brouillard selon l'Heure du Jour
        option.TOD_Fog_mult = Multiplicateur de Densité de Brouillard
        option.Morning_Uniform_Fog = Densité de Brouillard du Matin
        option.Noon_Uniform_Fog = Densité de Brouillard du Midi
        option.Evening_Uniform_Fog = Densité de Brouillard du Soir
        option.Night_Uniform_Fog = Densité de Brouillard de Nuit
        option.Morning_Cloudy_Fog = Densité de Brouillard Nuageux du Matin
        option.Noon_Cloudy_Fog = Densité de Brouillard Nuageux du Midi
        option.Evening_Cloudy_Fog = Densité de Brouillard Nuageux du Soir
        option.Night_Cloudy_Fog = Densité de Brouillard Nuageux de Nuit

        option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Environnements par Biome

    screen.Cave_Fog = Brouillard de Grotte
        option.Cave_Fog = Brouillard de Grotte
        option.CaveFogFallOff = Atténuation du Brouillard
        option.CaveFogColor_R = Brouillard R
        option.CaveFogColor_G = Brouillard G
        option.CaveFogColor_B = Brouillard B

    screen.END_AND_NETHER_FOG = Brouillard du Nether/End
        option.END_STORM_DENSTIY = Densité de la Tempête de l'End
        option.END_LIGHTNING = Éclair de l'End dans le Brouillard
        option.END_HAZE_DENSTIY = Densité de la Brume de l'End
        option.NETHER_PLUME_DENSITY = Densité de la Fumée du Nether
        option.NETHER_CEILING_SMOKE_DENSITY = Densité de la Fumée du Plafond du Nether
        option.NETHER_HAZE_DENSITY = Densité de la Brume du Nether

        screen.FOG_LIGHTING_COLORS = Couleurs du Brouillard
            option.VORTEX_LIGHT_COL_R = Brouillard/Lumière de l'Île Principale de l'End : Rouge
            option.VORTEX_LIGHT_COL_G = Brouillard/Lumière de l'Île Principale de l'End : Vert
            option.VORTEX_LIGHT_COL_B = Brouillard/Lumière de l'Île Principale de l'End : Bleu
            option.END_LIGHTNING_COL_R = Éclair de l'End : Rouge
            option.END_LIGHTNING_COL_G = Éclair de l'End : Vert
            option.END_LIGHTNING_COL_B = Éclair de l'End : Bleu

screen.Clouds = Paramètres de Nuages
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nuages Volumétriques
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE = Suréchantillonnage plus précis
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE.comment = Réduit la fuite de lumière autour des bords. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.CLOUDS_QUALITY = Mise à l'Échelle de la Résolution des Nuages
    option.CLOUDS_SHADOWS = Ombres des Nuages
    option.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = Intensité de l'Ombre des Nuages
        suffix.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = %
    option.CLOUD_MOVEMENT_TYPE = Mouvement des Nuages
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.0 = Basé sur le Temps du Monde
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.1 = Basé sur le Temps Réel
    option.Cloud_Speed = Multiplicateur de Vitesse des Nuages
    option.Rain_coverage = Couverture Supplémentaire de Pluie
    option.Thunder_coverage = Couverture Supplémentaire d'Orage
    option.Daily_Weather = Météo Quotidienne
    value.CLOUD_PHASE.0 = Henyey-Greenstein
    value.CLOUD_PHASE.1 = Cornette-Shanks
    value.CLOUD_PHASE.2 = Henyey-Greenstein-Draine

    option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS = Ombres du Terrain sur les Nuages
        option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS.comment = Si le terrain peut ou non projeter des ombres sur les nuages cumulus. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen
    option.CLOUD_SAMPLES = Échantillons de Nuages
        option.CLOUD_SAMPLES.comment = Change le nombre d'échantillons des nuages volumétriques. Particulièrement utile pour réduire le bruit dans les ombres du terrain sur les nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à très élevé

    screen.CumulusClouds        = Nuages Cumulus
        option.CloudLayer0          = Petits Nuages Cumulus
        option.CloudLayer0_coverage = Couverture
        option.CloudLayer0_density  = Densité
        option.CloudLayer0_height   = Hauteur
        option.CloudLayer0_tallness = Hauteur (Verticale)
        option.CloudLayer0_scale    = Échelle
        option.CloudLayer0_detail   = Détail
        option.CloudLayer0_distance = Distance

        option.CloudLayer1          = Grands Nuages Cumulus
        option.CloudLayer1_coverage = Couverture
        option.CloudLayer1_density  = Densité
        option.CloudLayer1_height   = Hauteur
        option.CloudLayer1_tallness = Hauteur (Verticale)
        option.CloudLayer1_scale    = Échelle
        option.CloudLayer1_detail   = Détail
        option.CloudLayer1_distance = Distance

        option.CUMULONIMBUS = Nuages Cumulonimbus
            value.CUMULONIMBUS.0 = Désactivé
            value.CUMULONIMBUS.1 = Pendant/Après l'Orage
            value.CUMULONIMBUS.2 = Toujours Activé
        option.CUMULONIMBUS_FADE_TIME = Temps de Disparition
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.0 = Aucun
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.25 = 15 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.5 = 30 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.75 = 45 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.0 = 60 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.25 = 75 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.5 = 90 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.75 = 105 secondes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.2.0 = 2 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.3.0 = 3 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.4.0 = 4 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.5.0 = 5 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.6.0 = 6 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.7.0 = 7 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.8.0 = 8 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.9.0 = 9 minutes
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.10.0 = 10 minutes

        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING = Éclair de Cumulonimbus
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = Luminosité de l'Éclair
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = %
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = Délai de l'Éclair
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = s

            screen.CUSTOM_LIGHTNING = Éclair Personnalisé
                option.CUSTOM_LIGHTNING_POS = Position Personnalisée
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_X = X
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Y = Y
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Z = Z
                option.CUSTOM_LIGHTNING_R = R
                option.CUSTOM_LIGHTNING_G = G
                option.CUSTOM_LIGHTNING_B = B
                option.CUSTOM_LIGHTNING_SCALE = Échelle
                option.CUSTOM_LIGHTNING_TEX = Texture
                    value.CUSTOM_LIGHTNING_TEX.0 = Aléatoire

                screen.READ_DESCRIPTION = LISEZ LA DESCRIPTION
                    screen.READ_DESCRIPTION.comment = Définissez des valeurs de position personnalisées dans la config de votre shader !

    screen.HighAltitudeClouds   = Nuages de Haute Altitude
        option.CloudLayer2          = Nuages Altostratus
        option.CloudLayer2_coverage = Couverture
        option.CloudLayer2_density  = Densité
        option.CloudLayer2_height   = Hauteur
        option.CloudLayer2_scale    = Échelle
        option.CloudLayer2_distance = Distance

        option.CloudLayer3          = Nuages Cirrus
        option.CloudLayer3_coverage = Couverture
        option.CloudLayer3_density  = Densité
        option.CloudLayer3_height   = Hauteur
        option.CloudLayer3_scale    = Échelle
        option.CloudLayer3_distance = Distance

screen.DAILY_WEATHER = Paramètres de Météo Quotidienne
option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = Profil de Météo Aléatoire
    screen.DAY0_WEATHER = Profil de Météo du Jour 0
        option.DAY0_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY0_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY0_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY0_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY0_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY0_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY0_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY0_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY0_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY0_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY1_WEATHER = Profil de Météo du Jour 1
        option.DAY1_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY1_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY1_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY1_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY1_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY1_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY1_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY1_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY1_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY1_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY2_WEATHER = Profil de Météo du Jour 2
        option.DAY2_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY2_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY2_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY2_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY2_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY2_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY2_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY2_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY2_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY2_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY3_WEATHER = Profil de Météo du Jour 3
        option.DAY3_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY3_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY3_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY3_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY3_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY3_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY3_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY3_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY3_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY3_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY4_WEATHER = Profil de Météo du Jour 4
        option.DAY4_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY4_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY4_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY4_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY4_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY4_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY4_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY4_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY4_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY4_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY5_WEATHER = Profil de Météo du Jour 5
        option.DAY5_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY5_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY5_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY5_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY5_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY5_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY5_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY5_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY5_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY5_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY6_WEATHER = Profil de Météo du Jour 6
        option.DAY6_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY6_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY6_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY6_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY6_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY6_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY6_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY6_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY6_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY6_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY7_WEATHER = Profil de Météo du Jour 7
        option.DAY7_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY7_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY7_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY7_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY7_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY7_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY7_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY7_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY7_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY7_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY8_WEATHER = Profil de Météo du Jour 8
        option.DAY8_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY8_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY8_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY8_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY8_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY8_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY8_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY8_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY8_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY8_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux

    screen.DAY9_WEATHER = Profil de Météo du Jour 9
        option.DAY9_l0_coverage = Couverture de Petits Cumulus
        option.DAY9_l0_density = Densité de Petits Cumulus
        option.DAY9_l1_coverage = Couverture de Grands Cumulus
        option.DAY9_l1_density = Densité de Grands Cumulus
        option.DAY9_l2_coverage = Couverture de Nuages Altostratus
        option.DAY9_l2_density =  Densité de Nuages Altostratus
        option.DAY9_l3_coverage = Couverture de Nuages Cirrus
        option.DAY9_l3_density =  Densité de Nuages Cirrus
        option.DAY9_ufog_density = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DAY9_cfog_density = Densité de Brouillard Nuageux


screen.Climate = Paramètres de Climat
    option.Seasons = Couleurs de Saison
    option.Season_Length = Durée de la Saison (En Jours)
	option.Start_Season = Saison de Départ
		value.Start_Season.0 = Été (Par défaut)
		value.Start_Season.1 = Automne
		value.Start_Season.2 = Hiver
		value.Start_Season.3 = Printemps
    option.Snowy_Winter = Neige Pendant l'Hiver
    screen.Summer_colors = Couleurs d'Été
        option.Summer_R = Quantité de Rouge
        option.Summer_G = Quantité de Vert
        option.Summer_B = Quantité de Bleu
        option.Summer_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Summer_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Summer_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.Fall_colors = Couleurs d'Automne
        option.Fall_R = Quantité de Rouge
        option.Fall_G = Quantité de Vert
        option.Fall_B = Quantité de Bleu
        option.Fall_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Fall_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Fall_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.Winter_colors = Couleurs d'Hiver
        option.Winter_R = Quantité de Rouge
        option.Winter_G = Quantité de Vert
        option.Winter_B = Quantité de Bleu
        option.Winter_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Winter_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Winter_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.Spring_colors = Couleurs de Printemps
        option.Spring_R = Quantité de Rouge
        option.Spring_G = Quantité de Vert
        option.Spring_B = Quantité de Bleu
        option.Spring_Leaf_R = Quantité de Rouge (pour les feuilles)
        option.Spring_Leaf_G = Quantité de Vert (pour les feuilles)
        option.Spring_Leaf_B = Quantité de Bleu (pour les feuilles)

    screen.SWAMP = Marais
        option.SWAMP_ENV = Environnement de Marais
        option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Densité de Brouillard Uniforme
        option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Densité de Brouillard Nuageux
        option.SWAMP_R = Quantité de Rouge
        option.SWAMP_G = Quantité de Vert
        option.SWAMP_B = Quantité de Bleu

    screen.JUNGLE = Jungle
        option.JUNGLE_ENV = Environnement de Jungle
        option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Densité de Brouillard Uniforme
        option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Densité de Brouillard Nuageux
        option.JUNGLE_R = Quantité de Rouge
        option.JUNGLE_G = Quantité de Vert
        option.JUNGLE_B = Quantité de Bleu

    screen.DARKFOREST = Forêt Sombre
        option.DARKFOREST_ENV = Environnement de Forêt Sombre
        option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Densité de Brouillard Uniforme
        option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Densité de Brouillard Nuageux
        option.DARKFOREST_R = Quantité de Rouge
        option.DARKFOREST_G = Quantité de Vert
        option.DARKFOREST_B = Quantité de Bleu

    screen.PALE_GARDEN = Jardin Pâle
        option.PALE_GARDEN_ENV = Environnement de Jardin Pâle
        option.PALE_GARDEN_UNIFORM_DENSITY = Densité de Brouillard Uniforme
        option.PALE_GARDEN_CLOUDY_DENSITY = Densité de Brouillard Nuageux
        option.PALE_GARDEN_R = Quantité de Rouge
        option.PALE_GARDEN_G = Quantité de Vert
        option.PALE_GARDEN_B = Quantité de Bleu

screen.World = Monde
    screen.Sky_coefficients = Coefficients du Ciel
    screen.Water = Paramètres d'Eau
        option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = Réfraction dans l'Eau/le Verre
        option.FAKE_DISPERSION_EFFECT = Dispersion dans l'Eau
        option.REFRACTION_SMUDGE = Bavure de Réfraction
        option.Dirt_Amount = Quantité de Saleté
        option.Water_Top_Layer = Coordonnée Y de l'Océan
        option.WATER_WAVE_STRENGTH = Intensité des Vagues
        option.WATER_WAVE_SPEED = Vitesse des Vagues
        option.WATER_INTERACTION = Interaction du Joueur avec l'Eau
            option.WATER_INTERACTION.comment = Spécifie comment le joueur doit interagir avec l'eau. §aSimple§r : Petit effet de vague quand la caméra entre/sort de l'eau. §aSimulation de Vagues§r : Le mouvement du joueur (même en barque) crée des vagues sur l'eau.
            value.WATER_INTERACTION.0 = Désactivé
            value.WATER_INTERACTION.1 = Simple
            value.WATER_INTERACTION.2 = Simulation de Vagues
        option.WATER_SIM_SCALE = Résolution de la Simulation de Vagues
            option.WATER_SIM_SCALE.comment = La résolution générale de la simulation de vagues. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à élevé
            value.WATER_SIM_SCALE.0 = 50%
            value.WATER_SIM_SCALE.1 = 100%
            value.WATER_SIM_SCALE.2 = 200%
        option.WATER_SIM_DISTANCE = Distance de la Simulation de Vagues
            option.WATER_SIM_DISTANCE.comment = La distance depuis le joueur à laquelle les vagues sont simulées. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé
            value.WATER_SIM_DISTANCE.1 = 50%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.2 = 100%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.3 = 150%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.4 = 200%
        option.WATER_SIM_FRAMERATE = Fréquence d'Images de la Simulation de Vagues
            option.WATER_SIM_FRAMERATE.comment = La fréquence d'images à laquelle la simulation est calculée. À 30 FPS la précision est réduite. §cSI LA FRÉQUENCE D'IMAGES DE VOTRE JEU NE SUIT PAS, LA SIMULATION RALENTIRA. §cVEUILLEZ LA RÉGLER SUR UNE FRÉQUENCE QUE VOTRE JEU ATTEINDRA TOUJOURS. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.30 = 30 FPS
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.60 = 60 FPS
        option.PIXELATED_WAVES = Simulation de Vagues Pixelisée
            option.PIXELATED_WAVES.comment = Si les vagues doivent être lisses ou non §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r aucun
        screen.WATER_SIM_DISCLAIMER = §c Veuillez lire les descriptions de ces paramètres si vous utilisez la simulation d'eau
        option.WATER_SIM_STRENGTH = Intensité de la Simulation de Vagues

        option.PATCHY_WAVE_BLEND = Mélange de Vagues Irrégulier
        option.WAVES_A_RADIUS = Rayon de Vague 1
        option.WAVES_B_RADIUS = Rayon de Vague 2
        option.SNELLS_WINDOW = Fenêtre de Snell
        option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE = Absorption Minimale de l'Eau
            value.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.-1 = AUTO

        option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT = Quantité de réfraction
        value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.0 = DÉSACTIVÉ
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.8 = 2.00x

        option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT = Quantité de dispersion
        value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.0 = DÉSACTIVÉ
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.8 = 2.00x

        option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT = Quantité de bavure
        value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.0 = DÉSACTIVÉ
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.8 = 2.00x

        screen.Water_fog_color = Paramètres de Brouillard d'Eau
            option.Dirt_Scatter_R = Diffusion Rouge (saleté)
            option.Dirt_Scatter_G = Diffusion Vert (saleté)
            option.Dirt_Scatter_B = Diffusion Bleu (saleté)
            option.Dirt_Absorb_R = Absorption Rouge (saleté)
            option.Dirt_Absorb_G = Absorption Vert (saleté)
            option.Dirt_Absorb_B = Absorption Bleu (saleté)
            option.Water_Absorb_R = Absorption Rouge (eau)
            option.Water_Absorb_G = Absorption Vert (eau)
            option.Water_Absorb_B = Absorption Bleu (eau)


screen.Post_Processing = Post-traitement
    option.TONEMAP = Opérateur de Mappage Tonal
    screen.Exposure = Paramètres d'Exposition
        option.Manual_exposure_value = Niveau d'Exposition Manuelle §a(DÉSACTIVEZ L'AUTO-EXPOSITION POUR UTILISER CECI)
        option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Multiplicateur d'Exposition
        option.AUTO_EXPOSURE = Auto-exposition
        option.Exposure_Speed = Vitesse d'Ajustement de l'Auto-exposition
        option.EXPOSURE_DARKENING = Intensité d'Assombrissement
        option.EXPOSURE_BRIGHTENING = Intensité d'Éclaircissement
    screen.DepthOfField = Paramètres de Profondeur de Champ
    screen.Purkinje_effect = Paramètres de l'Effet Purkinje
    option.FILM_GRAIN = Grain de Film
    option.SHARPENING = Quantité de Netteté
        suffix.SHARPENING = %
        value.SHARPENING.0 = DÉSACTIVÉ
    option.BLOOM_STRENGTH = Multiplicateur de Bloom
    screen.TAA_OPTIONS = Paramètres d'Anticrénelage
        option.SCREENSHOT_MODE = Mode Capture d'Écran
        option.TAA = TAA
        option.RESPONSIVE_TAA = TAA Réactif §a(DÉSACTIVEZ CECI AVEC LE SURÉCHANTILLONNAGE TEMPOREL)
        option.BLEND_FACTOR = Facteur de Mélange
        option.BLEND_FACTOR_DURING_MOVEMENT = Facteur de Mélange Pendant le Mouvement de la Caméra
        option.TAA_UPSCALING = Suréchantillonnage Temporel
        option.SCALE_FACTOR = Facteur d'Échelle
            prefix.SCALE_FACTOR = §fAgrandir depuis
            suffix.SCALE_FACTOR = x §fde la résolution de la fenêtre
	screen.COLOR_GRADING = Étalonnage des Couleurs
		option.LUMINANCE_CURVE = Courbe de Tons
		option.LOWER_CURVE = Courbe Inférieure
		option.UPPER_CURVE = Courbe Supérieure
		option.COLOR_GRADING_ENABLED=Étalonnage des Couleurs
		option.SHADOWS_GRADE_R = Ombres §cRouge
		option.SHADOWS_GRADE_G = Ombres §aVert
		option.SHADOWS_GRADE_B = Ombres §9Bleu
		option.SHADOWS_GRADE_MUL = Luminosité des Ombres
		option.MIDS_GRADE_R = Tons Moyens §cRouge
		option.MIDS_GRADE_G = Tons Moyens §aVert
		option.MIDS_GRADE_B = Tons Moyens §9Bleu
		option.MIDS_GRADE_MUL = Luminosité des Tons Moyens
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Hautes Lumières §cRouge
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Hautes Lumières §aVert
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Hautes Lumières §9Bleu
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Luminosité des Hautes Lumières

    screen.Color_Processing = Traitement des Couleurs
        option.SATURATION = Saturation
            value.SATURATION.0.0 = 0.0 (Neutre)
        option.CROSSTALK = Diaphonie
            value.CROSSTALK.0.0 = 0.0 (Neutre)
        option.WHITE_BALANCE = Balance des Blancs
            value.WHITE_BALANCE.6500 = 6500 (Neutre)
    screen.Camera_Settings = Paramètres de la Caméra
        option.CAMERA_GRIDLINES = Lignes de Grille de la Caméra
    option.MOTION_BLUR = Flou de Mouvement
    option.MOTION_BLUR_STRENGTH = Quantité de Flou de Mouvement
    option.CHROMATIC_ABERRATION = Aberration Chromatique
    option.CHROMATIC_ABERRATION_STRENGTH = Quantité d'Aberration Chromatique
    option.VIGNETTE = Vignette
    option.VIGNETTE_STRENGTH = Quantité de Vignette
    screen.FLASHLIGHT_SETTING = Paramètres de la Lampe torche

    screen.GAMEPLAY_EFFECTS = Effets d'Écran de Jeu
    option.MOTION_AMOUNT = La Quantité de Mouvement dans Tous les Effets de Jeu
    option.WATER_ON_CAMERA_EFFECT = Effet d'Entrée/Sortie de l'Eau
    option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = Effet de Dégâts Subis
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT = Effet en Feu
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT_STRENGTH = Quantité de l'Effet en Feu
    option.LOW_HEALTH_EFFECT = Effets de Vie Basse
    option.LOW_HEALTH_EFFECT_START = Vie Minimale Nécessaire Pour l'Effet de Vie Basse
    option.CRITICALLY_LOW_HEALTH_EFFECT_START = Vie Minimale Nécessaire Pour l'Effet de Vie Critiquement Basse
    option.DROWNING_EFFECT = Effet de Noyade


screen.Resource_Pack_Support = Matériaux / Support des Packs de Ressources
    screen.SPECULAR = Reflets Spéculaires
        option.DEFERRED_SPECULAR = Reflets sur le terrain
        option.DEFERRED_SSR_QUALITY =^ Reflets de l'environnement
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.0 =§c DÉSACTIVÉ
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.1 = mode de vue miroir
            suffix.DEFERRED_SSR_QUALITY = §§ échantillons
        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION =^ Reflets de l'arrière-plan
        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION =^ Reflets rugueux
        option.DENOISED_REFLECTIONS =^ Reflets rugueux débruités
        option.FORWARD_SPECULAR = Reflets sur l'eau, le verre
        option.FORWARD_SSR_QUALITY =^ Reflets de l'environnement
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.0 =§c DÉSACTIVÉ
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.1 = mode de vue miroir
            suffix.FORWARD_SSR_QUALITY = §§ échantillons
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION =^ Reflets de l'arrière-plan
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION =^ Reflets rugueux
        option.SUN_SPECULAR_MULT = Reflet du Soleil/Lune
            value.SUN_SPECULAR_MULT.0 =§c DÉSACTIVÉ
            value.SUN_SPECULAR_MULT.1 = ACTIVÉ
            suffix.SUN_SPECULAR_MULT =x plus brillant
        option.ROUGHNESS_THRESHOLD = Seuil de Visibilité des Reflets
            suffix.ROUGHNESS_THRESHOLD = %
            value.ROUGHNESS_THRESHOLD.0.0 = sans seuil
        option.QUARTER_RES_SSR = Échantillonner la profondeur à 1/4 de résolution

    screen.Emissives = Émissifs / Textures Brillantes
        option.Emissive_Brightness = Multiplicateur d'Émission
        option.Emissive_Curve = Courbe d'Émission
        option.EMISSIVE_TYPE_SETTING = Mode d'Émission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.0 = Pas d'émission
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.1 = Hardcoded uniquement
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.2 = Hardcoded + Émission Lab
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.3 = Émission Lab uniquement
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.4 = Automatique


screen.POM = Mappage d'Occlusion de Parallaxe / POM
    option.POM = Mappage d'Occlusion de Parallaxe
    option.MAX_ITERATIONS = Qualité
    option.POM_DEPTH = Profondeur
    option.MAX_DIST = Distance Maximale
    option.Adaptive_Step_length = Qualité Dynamique
    option.Horrible_slope_normals = Normales de Pente Horribles

screen.Subsurface_Scattering = Diffusion Sous-surfacique
    option.LabSSS_Curve = Courbe LabSSS
    option.MISC_BLOCK_SSS = SSS pour les Blocs Aléatoires
    option.MOB_SSS = SSS pour les Mobs
    option.Ambient_SSS = SSS depuis le Ciel
    option.ambientsss_brightness = Luminosité du SSS du Ciel
    option.SSS_TYPE_SETTING = Mode de SSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.0 = Aucun
        value.SSS_TYPE_SETTING.1 = Hardcoded uniquement
        value.SSS_TYPE_SETTING.2 = Hardcoded + LabSSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.3 = LabSSS uniquement
        value.SSS_TYPE_SETTING.4 = Automatique
    option.sss_density_multiplier = Multiplicateur de Densité de SSS
    option.sss_absorbance_multiplier = Multiplicateur d'Absorption de SSS

screen.Porosity = Porosité / Flaques
    option.Porosity = Porosité

screen.Rainbow_Settings = Paramètres de l'Arc-en-ciel
    option.RAINBOW = Arc-en-ciel
        value.RAINBOW.0 = Désactivé
        value.RAINBOW.1 = Après la Pluie
        value.RAINBOW.2 = Toujours activé
    option.RAINBOW_BRIGHTNESS = Luminosité de l'Arc-en-ciel
    option.RAINBOW_DISTANCE = Distance de l'Arc-en-ciel
    option.RAINBOW_TIME = Temps de Disparition de l'Arc-en-ciel (secondes)
    option.RAINBOW_ONLY_BELOW_CLOUDS = Arc-en-ciel au-dessus des Nuages

option.RAIN_BRIGHTNESS = Luminosité de la Pluie
option.RAIN_MODE = Mode de Pluie
    option.RAIN_MODE.comment = Spécifie comment les particules de pluie vanilla sont ajoutées à l'image.
    value.RAIN_MODE.0 = Augmenter la Luminosité (Bliss)
    value.RAIN_MODE.1 = Utiliser l'Albédo de la Particule

screen.AURORA_SETTINGS = Paramètres de l'Aurore
    option.AURORA_LOCATION = Aurore
        value.AURORA_LOCATION.0 = Désactivé
        value.AURORA_LOCATION.1 = Seulement en biome enneigé
        value.AURORA_LOCATION.2 = Toujours activé
    option.AURORA_MOON = Aurore seulement quand la lune est sous l'horizon
    option.AURORA_CHANCE = Probabilité d'Aurore
        suffix.AURORA_CHANCE = %
    option.AURORA_BRIGHTNESS = Luminosité de l'Aurore
    option.AURORA_R = Aurore Rouge
    option.AURORA_G = Aurore Vert
    option.AURORA_B = Aurore Bleu

option.MATERIAL_AO = Occlusion Ambiante du Matériau
option.NORMAL_MAP_MULT = Multiplicateur de la normal map
value.NORMAL_MAP_MULT.1.0 = Par défaut 1.0 §ales packs de ressources attendent cette valeur
suffix.NORMAL_MAP_MULT = §c les packs de ressources N'attendent PAS cette valeur

option.DOF_QUALITY=Profondeur de Champ
    value.DOF_QUALITY.-1=Désactivé
    value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal
    value.DOF_QUALITY.1=Faible
    value.DOF_QUALITY.2=Moyenne
    value.DOF_QUALITY.3=Élevée
    value.DOF_QUALITY.4=Ultra
    value.DOF_QUALITY.5=Jitter §aDÉSACTIVEZ L'AUTOFOCUS ET ACTIVEZ LE MODE CAPTURE §c(VOXY NON SUPPORTÉ !)
	option.MANUAL_FOCUS=Mise au point
    option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Ratio Anamorphique
    value.MANUAL_FOCUS.-2=Autofocus
	value.MANUAL_FOCUS.-1=Curseur de Luminosité
    option.focal = Distance Focale
    option.fstop = Ouverture (F-Stop)
    option.DoF_Adaptation_Speed = Vitesse d'Autofocus
    option.FAR_BLUR_ONLY = Désactiver le Flou Près de la Caméra
    option.REMOVE_HAND_BLUR = Désactiver le Flou sur la Main du Joueur
    option.DOF_DISPERSION_MULT = Décalage d'Aberration Chromatique

	screen.JITTER_DOF=Paramètres de DOF Jitter
		option.JITTER_STRENGTH=Intensité du Jitter
		option.FOCUS_LASER_COLOR=Mise au point
		value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Rouge
		value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Vert
		value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Bleu
		value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Rose
		value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Jaune
		value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Blanc

option.AEROCHROME_MODE=Mode Aerochrome
option.AEROCHROME_PINKNESS=Ratio Rouge:Rose d'Aerochrome
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Laine Aerochrome

option.AEROCHROME_MODE.comment = Film Infrarouge. Cherchez "Aerochrome" sur Google pour avoir une idée de ce que ça fait.
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Plus élevé = Rose. Plus bas = Rouge
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Techniquement les choses en laine devraient être affectées mais ça gâche beaucoup de constructions. Activez pour être plus techniquement correct.

option.EMISSIVE_ORES = Minerais Émissifs
    value.EMISSIVE_ORES.0 = Désactivé
    value.EMISSIVE_ORES.1 = Activé (Ne pas écraser l'émission labPBR)
    value.EMISSIVE_ORES.2 = Activé (Écraser l'émission labPBR)
option.EMISSIVE_ORES_STRENGTH = Luminosité des Minerais Émissifs

option.EMISSIVE_TRIMS = Ornements Émissifs
    value.EMISSIVE_TRIMS.0 = Désactivé
    value.EMISSIVE_TRIMS.1 = Activé (Ne pas écraser l'émission labPBR)
    value.EMISSIVE_TRIMS.2 = Activé (Écraser l'émission labPBR)
option.EMISSIVE_TRIMS_STRENGTH = Luminosité des Ornements Émissifs

option.PLANET_CURVATURE = Courbure de la Planète §c(VOXY NON SUPPORTÉ !)
option.CURVATURE_AMOUNT = Quantité de Courbure

option.SHADER_END_PORTAL = Effet de Portail de l'End du Shader §c(1.21.11 et inférieur !)

option.VANILLA_CHUNK_FADING = Apparition Progressive des Chunks §c(Iris 1.10.3+)
value.VANILLA_CHUNK_FADING.0 = Désactivé
value.VANILLA_CHUNK_FADING.1 = Apparition Progressive
value.VANILLA_CHUNK_FADING.2 = Apparition + Glissement

option.FISHEYE_EFFECT = Effet Œil de Poisson
option.FISHEYE_STRENGTH = Intensité de l'Œil de Poisson

screen.selection_box_outline = Contour de la Boîte de Sélection
option.SELECT_BOX = Boîte de Sélection
option.RAINBOW_SELECT_BOX = Boîte de Sélection Arc-en-ciel
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.0 = Désactivé
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.1 = Statique
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.2 = Animée

option.SELECT_BOX_COL_R = Boîte de Sélection Rouge
option.SELECT_BOX_COL_G = Boîte de Sélection Vert
option.SELECT_BOX_COL_B = Boîte de Sélection Bleu

option.USE_CUSTOM_DIFFUSE_LIGHTING_COLORS = Couleurs Diffuses Personnalisées
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Soleil R
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Soleil G
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Soleil B
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Ambiant R
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Ambiant G
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Ambiant B
option.USE_CUSTOM_CLOUD_LIGHTING_COLORS = Couleurs de Nuage Personnalisées
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Soleil R
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Soleil G
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Soleil B
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Ambiant R
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Ambiant G
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Ambiant B
option.USE_CUSTOM_FOG_LIGHTING_COLORS = Couleurs de Brouillard Personnalisées
option.DIRECTLIGHT_FOG_R = Soleil R
option.DIRECTLIGHT_FOG_G = Soleil G
option.DIRECTLIGHT_FOG_B = Soleil B
option.INDIRECTLIGHT_FOG_R = Ambiant R
option.INDIRECTLIGHT_FOG_G = Ambiant G
option.INDIRECTLIGHT_FOG_B = Ambiant B
option.USE_CUSTOM_SKY_GROUND_LIGHTING_COLORS = Couleur du Sol du Ciel Personnalisée
option.SKY_GROUND_R = Sol R
option.SKY_GROUND_G = Sol G
option.SKY_GROUND_B = Sol B

screen.Misc_Settings.comment = Paramètres divers pour le DÉBOGAGE ou d'autres trucs amusants.
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Configure la couleur du soleil ou de la lune.
option.sunPathRotation.comment = Configure l'angle du soleil ou de la lune
option.sun_illuminance.comment = Configure la luminosité du soleil
option.moon_illuminance.comment = Configure la luminosité de la lune

screen.Direct_Light.comment = Configure les paramètres liés au soleil et aux ombres.

screen.Shadows.comment = Configure les ombres du soleil à ta convenance.
    option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Ce sont des ombres pour les choses lointaines, et sur les petits détails proches. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen ; c'est plus coûteux aux résolutions plus élevées.
    option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment =  §bQu'est-ce que c'est ?§r Ombres sur tous types d'entités, comme les mobs, coffres, bannières ou panneaux. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé ; c'est très coûteux quand il y a beaucoup d'entités à proximité.
    option.shadowMapResolution.comment = La qualité des ombres du soleil projetées par les choses du monde. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à très élevé ; Les ombres doivent rendre le monde 3D une seconde fois du point de vue du soleil, c'est pourquoi cela réduit les performances de moitié.
    option.shadowDistance.comment = La distance maximale que le shadowmap peut rendre. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à très élevé ; Si la distance de rendu des chunks est élevée, les ombres deviendront plus coûteuses.
    screen.Filtering.comment = Configure les effets de filtrage appliqués aux ombres.
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = La qualité du filtre d'ombre basique. Ce filtre adoucit simplement les ombres. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen ; Augmenter cela devrait réduire un peu de bruit au bord des ombres.
        option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = La douceur maximale du filtre d'ombre basique.
        option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Cet effet adoucit les ombres de plus en plus au fur et à mesure que l'ombre s'éloigne de ce qui l'a projetée. Cet effet est utilisé pour créer des ombres de meilleure qualité et la diffusion sous-surfacique. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé ;
        option.VPS_Search_Samples.comment = La qualité du filtre d'ombre à pénombre variable. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé ; Augmenter cela devrait réduire un peu de bruit dans la diffusion sous-surfacique et les ombres très douces.
        option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = La douceur maximale que les ombres peuvent atteindre quand elles sont loin de ce qui les a projetées.
        option.Max_Filter_Depth.comment = Configure la taille du soleil. Si le soleil est plus grand, les ombres deviennent plus douces près de ce qui les projette.

screen.Ambient_light.comment = Configure les paramètres liés à l'éclairage dans les endroits ombragés
    option.AO_Strength.comment = Configure l'intensité de l'occlusion ambiante créée par SSAO, GTAO et SSRT. §bQu'est-ce que c'est ?§r l'occlusion ambiante, ce sont les petites ombres douces dans les coins et autres.
    option.GI_Strength.comment = Configure l'intensité de l'illumination globale créée par SSRT. §bQu'est-ce que c'est ?§r l'illumination globale dans ce cas précis est la lumière qui rebondit sur une surface vers une autre zone.
    option.HQ_SSGI.comment = Active le raytracing en espace écran à longue portée. cela permettra à l'éclairage SSRT de voyager BEAUCOUP plus loin dans la scène depuis l'endroit où il rebondit/projette des ombres. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très élevé
    option.Hand_Held_lights.comment = Active les sources de lumière tenues en main côté shader. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Permet au SSRT de prendre en compte tout le ciel et le brouillard pour créer un éclairage de haute qualité pour les zones ombragées. Cela peut introduire plus de bruit. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen

    option.ambientOcclusionLevel.comment = Configure l'intensité de l'occlusion ambiante du minecraft vanilla. §bQu'est-ce que c'est ?§r Cette occlusion ambiante est dans minecraft même sans shaders activés.
    option.ambient_brightness.comment = Configure la luminosité de l'éclairage dans les endroits ombragés
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Configure la quantité minimale de lumière qu'il peut y avoir dans les endroits ombragés en extérieur.
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE.comment = Configure la quantité minimale de lumière qu'il peut y avoir dans les endroits ombragés en intérieur.
    option.indirect_effect.comment = Active différents types d'effets pour que l'éclairage dans les endroits ombragés soit de meilleure qualité. §aCOÛTS DE PERFORMANCE :§r. AO Vanilla : très faible. SSAO : faible à moyen. HQ SSAO : moyen. GTAO : moyen à élevé. SSRT : élevé à très élevé - GI est plus lent

    screen.Ambient_Colors.comment = Configure la couleur de la lumière dans les zones ombragées.
    screen.Torch_Colors.comment = Configure la couleur de la lumière des torches ou autres sources de lumière placées.

    option.LPV_SIZE.comment = Configure la taille (en blocs) du volume pour l'éclairage coloré.
    option.LPV_SATURATION.comment = Configure l'intensité de l'éclairage coloré.
    option.LPV_TINT_SATURATION.comment = Configure l'intensité de la teinte des blocs translucides sur l'éclairage coloré.
    option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = Configure dans quelle mesure les normales de surface affecteront la direction de l'éclairage.
    option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = Permet aux entités de contribuer à l'éclairage coloré.
    option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Permet aux blocs de redstone de contribuer à l'éclairage coloré.
    option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Permet aux bougies colorées d'émettre un éclairage coloré correspondant.
    option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = Correction pour Iris 1.7.0 et inférieur ! Permet au floodfill de fonctionner dans le Nether et l'End, mais désactive les lumières des entités et des objets lâchés.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Permet à l'éclairage coloré d'illuminer l'air autour de lui. L'activer en extérieur peut sembler bizarre avec peu d'échantillons de brouillard.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = Configure la luminosité du brouillard illuminé.

screen.Resource_Pack_Support.comment = Une poignée d'effets qui utilisent des informations fournies par un pack de ressources.
    screen.SPECULAR.comment = Configure les reflets. ils peuvent utiliser des informations fournies par un pack de ressources LabPBR.
        option.DEFERRED_SPECULAR.comment = Active les reflets détaillés sur tous les objets solides. §bQu'est-ce que c'est ?§r "solide" signifie tout ce à travers quoi tu ne peux pas voir, comme la pierre, le bois, l'herbe, les feuilles
        option.FORWARD_SPECULAR.comment = Active les reflets détaillés sur tous les objets translucides. §bQu'est-ce que c'est ?§r "translucide" signifie les choses à travers lesquelles tu peux voir, comme le verre, l'eau, la glace, le slime

        option.DEFERRED_SSR_QUALITY.comment = Configure la qualité des reflets du monde autour de toi qui sont visibles sur le terrain. §bQu'est-ce que c'est ?§r Configure combien d'échantillons les SSR/reflets en espace écran prennent pour créer un reflet du monde. §b"mode de vue miroir"§r est littéralement l'image que tu vois, mais reflétée sur chaque surface - qualité EXTRÊMEMENT basse. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à très élevé
        option.FORWARD_SSR_QUALITY.comment = Configure la qualité des reflets du monde autour de toi qui sont visibles sur l'eau, le verre et autres choses translucides. §bQu'est-ce que c'est ?§r Configure combien d'échantillons les SSR/reflets en espace écran prennent pour créer un reflet du monde. §b"mode de vue miroir"§r est littéralement l'image que tu vois, mais reflétée sur chaque surface - qualité EXTRÊMEMENT basse. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à très élevé

        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Active les reflets du ciel, des nuages ou du brouillard qui sont visibles sur le terrain. §bQu'est-ce que c'est ?§r Reflets de choses comme le ciel, les nuages et le brouillard. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Active les reflets du ciel, des nuages ou du brouillard qui sont visibles sur l'eau, le verre et autres choses translucides. §bQu'est-ce que c'est ?§r Reflets de choses comme le ciel, les nuages et le brouillard. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible

        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION.comment = Active les reflets rugueux qui sont visibles sur le terrain. §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est à quel point un reflet est "étalé" selon le degré de "lissé" d'une surface, les surfaces très peu lisses dispersent beaucoup les reflets, tandis que les surfaces lisses ressemblent à des miroirs. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION.comment = Active les reflets rugueux qui sont visibles sur l'eau, le verre et autres choses translucides. §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est à quel point un reflet est "étalé" selon le degré de "lissé" d'une surface, les surfaces très peu lisses dispersent beaucoup les reflets, tandis que les surfaces lisses ressemblent à des miroirs. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen

        option.ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Configure un seuil auquel les reflets de l'environnement et de l'arrière-plan cessent d'être visibles. §bCela n'affecte pas les reflets du soleil/lune§r. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r des seuils élevés peuvent améliorer les performances - des seuils bas peuvent les dégrader
        option.SUN_SPECULAR_MULT.comment = Active le reflet du soleil ou de la lune, ou les rend plus brillants. §bCela reste visible même si les reflets de l'environnement et de l'arrière-plan sont désactivés§r. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible


screen.Subsurface_Scattering.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r La diffusion sous-surfacique est ce qui se passe quand tu mets une lumière vive sur ta main, et qu'elle commence à briller. Le soleil fait en fait la même chose aux plantes, au tissu, à la peau et à d'autres choses.
    option.SSS_TYPE_SETTING.comment = Configure comment la diffusion sous-surfacique est appliquée au monde.  §bHardcoded :§r Le shader décide ce qui la reçoit. §bLabSSS :§r Le pack de ressources décide ce qui la reçoit. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.MOB_SSS.comment = Active la diffusion sous-surfacique pour les mobs. les joueurs sont inclus. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Active la diffusion sous-surfacique pour les blocs aléatoires auxquels elle pourrait ne pas convenir. c'est principalement pour l'herbe et le sable. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.Ambient_SSS.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r diffusion sous-surfacique de la lumière venant du ciel, au lieu du soleil. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible à moyen ; si SSAO est activé cela coûte très peu, mais coûte plus si SSAO est DÉSACTIVÉ
    option.ambientsss_brightness.comment = Configure la luminosité de la diffusion sous-surfacique de la lumière du ciel

screen.Emissives.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r L'émissivité est simplement la quantité de lumière que quelque chose émet, ou à quel point quelque chose brille.
    option.Emissive_Brightness.comment = Configure à quel point l'émission de la texture doit être brillante.
    option.EMISSIVE_TYPE_SETTING.comment = Configure comment l'émission de texture est appliquée au monde.  §bHardcoded :§r Le shader décide ce qui la reçoit. §bLabSSS :§r Le pack de ressources décide ce qui la reçoit. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.Emissive_Curve.comment = Cela détermine à quelle vitesse la texture émissive atteint son point le plus brillant. 1.0 est linéaire.

screen.POM.comment = Configure les paramètres liés au mappage d'occlusion de parallaxe qui utilise des informations fournies par un pack de ressources.
    option.POM.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cet effet tente de créer une géométrie 3D là où il n'y en avait pas auparavant, en utilisant une image spéciale d'un pack de ressources. Cet effet pousse essentiellement vers l'intérieur, donc certains artefacts peuvent exister en regardant sous des angles prononcés. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à élevé
    option.MAX_ITERATIONS.comment = Configure la qualité de l'effet de mappage d'occlusion de parallaxe. si tu vois des couches individuelles en regardant de près, augmenter cela crée plus de couches, donc elles deviendront plus difficiles à voir. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.POM_DEPTH.comment = À quelle profondeur l'effet de mappage d'occlusion de parallaxe peut entrer dans une surface. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.MAX_DIST.comment = La distance maximale depuis la caméra à laquelle l'effet de mappage d'occlusion de parallaxe peut rendre. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.Adaptive_Step_length.comment = Cela augmentera la qualité visuelle sans avoir besoin d'augmenter la qualité réelle. Cela cause quelques artefacts si tu regardes de très près, ou si tu as un heightmap très chargé avec des hauteurs fortement variables.
    option.Horrible_slope_normals.comment = C'est une implémentation mal faite pour donner une surface aux côtés du mappage d'occlusion de parallaxe. je ne le recommande pas. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible

screen.Porosity.comment = Configure les paramètres liés à l'humidité et aux flaques
    option.Porosity.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r La porosité est une description de la porosité d'un matériau, ou essentiellement de la quantité d'eau qu'il peut retenir à l'intérieur. par exemple, les éponges sont très poreuses ; l'eau est contenue à l'intérieur et l'assombrit en conséquence. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.PUDDLE_MODE.comment = Active les flaques pour quand il pleut. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.Puddle_Size.comment = Configure la taille des flaques.

option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.comment = Configure la quantité de distorsion que fera la réfraction. §bQu'est-ce que c'est ?§r tu pourrais penser à la réfraction comme à la lumière qui se courbe en traversant l'eau ou le verre, faisant que les choses vues à travers eux semblent étirées, comprimées, déformées. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.comment = Configure la quantité de dispersion dans la réfraction. §bQu'est-ce que c'est ?§r quand la réfraction se produit, les parties qui sont très déformées obtiennent une "aberration chromatique", imitant l'aspect d'un arc-en-ciel ou d'un prisme de lumière. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.comment = Configure la quantité de bavure dans la réfraction. §bQu'est-ce que c'est ?§r quand la réfraction se produit, les parties qui sont très déformées deviennent floues. §cCausera du bruit visuel dans la réfraction. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible

screen.Fog.comment = Configure les paramètres liés au brouillard volumétrique en raymarching, ou au brouillard basé sur la distance.
    option.VL_RENDER_SCALE.comment = Configure la résolution du brouillard et des nuages volumétriques. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
        suffix.VL_RENDER_SCALE = x
    option.VL_SAMPLES.comment = Configure la qualité du brouillard volumétrique. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.BLOOMY_FOG.comment = Configure l'intensité du bloom qui est appliqué au brouillard. §bQu'est-ce que c'est ?§r Cet effet rend le brouillard doux, il aide aussi à cacher un peu de bruit. peut causer un scintillement visible sur les bords détaillés. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.Haze_amount.comment = Configure la densité de l'atmosphère autour de toi. §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est la brume bleue que tu vois au loin.
    option.RainFog_amount.comment = Configure la densité du brouillard quand il pleut.
    option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cAVERTISSEMENT§r : Ce paramètre est expérimental et pas très bien fait ! tu devras augmenter les échantillons de brouillard pour qu'il corresponde aux nuages normaux. Active le brouillard détaillé quand tu entres dans ou autour d'un nuage. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé.
    option.BorderFog.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Active un brouillard qui tente de cacher le chargement des chunks. Mais comme le ciel est partout, c'est difficile à bien faire. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très très faible

    screen.TOD_fog.comment = Configure la densité du brouillard qui apparaît à des moments spécifiques de la journée.
        option.TOD_Fog_mult.comment = Configure la quantité totale de brouillard qui apparaît à des moments spécifiques pendant la journée. cela n'affecte pas la brume atmosphérique.

    screen.Cave_Fog.comment = Configure les paramètres du brouillard qui apparaît quand tu es dans des endroits très sombres comme les grottes.
        option.Cave_Fog.comment = Active le brouillard qui apparaît dans les endroits sombres. Il est impossible de savoir précisément quand tu es dans une grotte avec un shader, donc ce brouillard pourrait apparaître dans des endroits qui ne sont pas une grotte. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.CaveFogFallOff.comment = Configure à quelle vitesse le dégradé de brouillard atteint sa partie la plus brillante.

screen.Clouds.comment = Configure les paramètres liés aux nuages volumétriques en raymarching.
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Active les nuages. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen à élevé
    option.CLOUDS_QUALITY.comment = Configure la résolution des nuages volumétriques. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r élevé
    option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Active les ombres projetées des nuages sur le sol, et le brouillard en dessous d'eux. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à moyen
    option.Daily_Weather.comment = Active la météo qui change chaque jour. §bQu'est-ce que c'est ?§r Il y a 10 profils de météo par lesquels le shader cycle chaque jour. Tu ne peux changer aucun paramètre de couverture de nuages quand ceci est activé. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
    option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Configure le shader pour qu'il choisisse aléatoirement la météo parmi l'un des jours ci-dessous. Quand ceci est désactivé, le shader choisira le jour dans l'ordre.
    option.Cloud_Speed.comment = Configure à quelle vitesse les nuages se déplacent au fil de la journée.
    option.Rain_coverage.comment = Ajoute de la couverture de nuages pendant la pluie.
    option.Thunder_coverage.comment = Ajoute de la couverture de nuages pendant l'orage. (La couverture de pluie est aussi ajoutée !)


screen.World.comment = Configure les paramètres pour diverses choses qui se passent dans le monde, des plantes ondulantes aux paramètres liés à l'eau.
    screen.Water.comment = Configure les paramètres liés à l'eau.
        option.Dirt_Amount.comment = Configure la quantité de saleté dans l'eau. Cela contrôle la quantité de brouillard dans l'eau.
        option.Water_Top_Layer.comment = Configure la coordonnée Y à laquelle l'océan doit être dans le monde.
    screen.Water_fog_color.comment = Configure les couleurs du brouillard de l'eau.

    screen.Weather_Effects = Effets Météo
        option.PUDDLE_MODE = Flaques
            value.PUDDLE_MODE.0 = Sans Humidité
            value.PUDDLE_MODE.1 = Flaques + Complètement Mouillé
            value.PUDDLE_MODE.2 = Seulement les Flaques
            value.PUDDLE_MODE.3 = Seulement Complètement Mouillé
        option.Puddle_Size = Multiplicateur de Taille des Flaques
        option.Puddle_Reflection_Sharpness = Netteté du Reflet des Flaques
        option.Puddle_Reflection_Sharpness.comment = Contrôle le flou des flaques. 1.0 signifie comme un miroir
        option.ShaderSnow = Effet de Neige du Shader
            value.ShaderSnow.0 = Désactivé
            value.ShaderSnow.1 = Quand il neige
            value.ShaderSnow.2 = Quand en Biome enneigé
            value.ShaderSnow.3 = Toujours activé
        option.ShaderSnowStrength = Intensité de la Neige du Shader
        option.RIPPLE_WATER = Ondulations sur l'Eau
        option.RIPPLE_PUDDLES = Ondulations sur les Flaques
        option.RIPPLE_INTENSITY = Intensité des Ondulations
        option.RIPPLE_STRENGTH = Intensité des Ondulations de l'Eau

screen.Climate.comment = Configure les paramètres liés au climat, comme les couleurs saisonnières, la météo quotidienne et le brouillard spécifique à chaque biome.
    screen.Seasons.comment = Couleurs saisonnières qui cyclent : été, automne, hiver et printemps.
        option.Seasons.comment = Couleurs saisonnières qui cyclent : été, automne, hiver et printemps. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.Season_Length.comment = Contrôle combien de temps dure une seule saison, en jours minecraft.
        option.Snowy_Winter.comment = Active la neige pendant l'hiver. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        screen.Summer_colors.comment = Configure les couleurs de la végétation pendant l'été.
        screen.Fall_colors.comment = Configure les couleurs de la végétation pendant l'automne.
        screen.Winter_colors.comment = Configure les couleurs de la végétation pendant l'hiver.
        screen.Spring_colors.comment = Configure les couleurs de la végétation pendant le printemps.

    option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Active tous les environnements spéciaux qui n'apparaissent que dans certains biomes. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible

        screen.SWAMP.comment = Configure l'environnement dans ce type de biome.
            option.SWAMP_ENV.comment = Active l'environnement seulement pour ce type de biome. Les environnements des autres biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.

        screen.JUNGLE.comment = Configure l'environnement dans ce type de biome.
            option.JUNGLE_ENV.comment = Active l'environnement seulement pour ce type de biome. Les environnements des autres biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.

        screen.DARKFOREST.comment = Configure l'environnement dans ce type de biome.
            option.DARKFOREST_ENV.comment = Active l'environnement seulement pour ce type de biome. Les environnements des autres biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.

        screen.PALE_GARDEN.comment = Configure l'environnement dans ce type de biome.
            option.PALE_GARDEN_ENV.comment = Active l'environnement seulement pour ce type de biome. Les environnements des autres biomes restent actifs même si celui-ci est désactivé.


screen.Foliage.comment = Configure les paramètres liés au feuillage.
    option.WAVY_PLANTS.comment = Active les plantes ondulantes. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
    option.WAVY_STRENGTH.comment = Configure l'amplitude de l'ondulation des plantes.
    option.WAVY_SPEED.comment = Configure la vitesse d'ondulation des plantes.

screen.Post_Processing.comment = Configure les paramètres de tous les effets de post-traitement, de l'anticrénelage au mappage tonal.
    screen.Tonemapping.comment = Configure les paramètres liés à la couleur et au mappage tonal.
    screen.Exposure.comment = Configure les paramètres liés à l'exposition.
    screen.DepthOfField.comment = Configure les paramètres liés à la profondeur de champ.
    screen.Purkinje_effect.comment = Configure les paramètres liés à l'effet Purkinje.
    option.SHARPENING.comment = Configure la quantité de netteté adaptative au contraste qui est appliquée à l'image. Cela peut faire ressortir des détails perdus par l'anticrénelage ou le suréchantillonnage.
    option.BLOOM_STRENGTH.comment = Configure la quantité de bloom qui est appliquée à l'image. §bQu'est-ce que c'est ?§r Le bloom est la douce lueur sur tout, pour décrire si quelque chose est brillant ou non.
    screen.TAA_OPTIONS.comment = Configure les paramètres liés à l'anticrénelage.
        option.SCREENSHOT_MODE.comment = §aCELA NE CHANGE EN AUCUNE FAÇON LA QUALITÉ GRAPHIQUE§r.  Active l'accumulation de cadres pour obtenir une image avec peu de bruit. §bQu'est-ce que c'est ?§r Il empile les cadres qui se sont produits sur le cadre suivant qui est généré, c'est donc comme une photo à longue exposition.
        option.TAA.comment = Active l'anticrénelage temporel. Cela élimine tous les bords dentelés des choses, adoucit l'image et aide à éliminer le bruit de nombreux effets. Cela causera du ghosting ou des traînées car il utilise les cadres passés pour obtenir des informations supplémentaires sur le monde. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
        option.BLEND_FACTOR.comment = Configure combien de l'historique des cadres est utilisé. des nombres élevés signifient qu'il dépend moins de l'historique des cadres, donc il peut sembler scintillant et bruité. des nombres bas dépendent plus de l'historique des cadres, donc il peut sembler moins bruité, mais plus flou avec plus de traînées.
        option.TAA_UPSCALING.comment = Active le suréchantillonnage temporel. Cela conserve une bonne quantité de qualité d'une image de résolution plus basse lorsqu'il l'agrandit. tu peux donc toujours avoir une résolution d'apparence élevée comparée au suréchantillonnage typique et tout de même avoir de meilleures performances.
        option.SCALE_FACTOR.comment = Configure à partir de quelle fraction de ta résolution agrandir - §aen dessous de 0.50x n'est pas recommandé, c'est seulement autorisé pour le fun !§r


	screen.COLOR_GRADING.comment = Options avancées d'étalonnage des couleurs
		option.LUMINANCE_CURVE.comment = Active la courbe de tons. Ceci est indépendant de l'étalonnage des couleurs et est appliqué en premier.
		option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Active l'étalonnage des couleurs. Les curseurs RGB n'affecteront pas la luminosité. Ceci est appliqué après la courbe de tons

option.RESOURCEPACK_SKY.comment =§cAVERTISSEMENT : Incompatible avec la rotation personnalisée de la lune ! §r. Active le support du ciel du pack de ressources. Configure les paramètres pour utiliser tout le ciel du pack de ressources, ou garder le soleil et la lune du shader. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.SKY_GROUND = Sol de l'Atmosphère

option.MATERIAL_AO.comment = Active l'utilisation de l'occlusion ambiante basée sur ce que fournit le pack de ressources. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = configure à quel point les vagues apparaissent fortes.
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r chaque nuit, la lune a un éclairage différent. Ce paramètre ajuste la luminosité du clair de lune selon la quantité de lune qui brille. Ce paramètre n'a aucun effet quand la "Rotation Personnalisée de la Lune" est activée. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r presque rien

option.END_STORM_DENSTIY.comment =  §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est le brouillard sombre et nuageux dans l'end. Configure la densité de la tempête de l'end.
option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment =  §bQu'est-ce que c'est ?§r Ce sont les épaisses tours de fumée brillante dans le nether. Configure la densité de la fumée du nether.

option.CloudLayer0.comment          = Active la couche de nuages qui sont petits. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
option.CloudLayer0_coverage.comment = Configure quelle part du ciel ces nuages couvrent.
option.CloudLayer0_density.comment  = Configure à quel point ces nuages sont denses, ou épais.
option.CloudLayer0_height.comment   = Configure la hauteur à laquelle ces nuages volent.

option.CloudLayer1.comment          = Active la couche de nuages qui sont grands. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
option.CloudLayer1_coverage.comment = Configure quelle part du ciel ces nuages couvrent.
option.CloudLayer1_density.comment  = Configure à quel point ces nuages sont denses, ou épais.
option.CloudLayer1_height.comment   = Configure la hauteur à laquelle ces nuages volent. §cCEUX-CI NE PEUVENT PAS ÊTRE PLUS BAS QUE LES PETITS NUAGES§r

option.CloudLayer2.comment          = Active la couche de nuages qui sont très hauts et fins. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible
option.CloudLayer2_coverage.comment = Configure quelle part du ciel ces nuages couvrent.
option.CloudLayer2_density.comment  = Configure à quel point ces nuages sont denses, ou épais.
option.CloudLayer2_height.comment   = Configure la hauteur à laquelle ces nuages volent. §cCEUX-CI NE PEUVENT PAS ÊTRE PLUS BAS QUE LES GRANDS NUAGES§r

option.SKY_GROUND.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est la moitié inférieure sombre du ciel qui SERAIT le sol, si minecraft avait une distance de rendu infinie. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très très faible. §cdésactiver ceci est très légèrement plus lent que de l'avoir activé en raison de calculs supplémentaires.§r
option.SNELLS_WINDOW.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r c'est le cercle sombre et réfléchissant que tu vois quand tu es sous l'eau. C'est une approximation d'une chose qui se produit dans la réalité connue sous le nom de "réflexion interne totale". §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très très très petit.
option.entityShadowDistanceMul.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Configure jusqu'à quelle distance les ombres doivent fonctionner pour les entités. C'est bien si tu veux garder les ombres des entités et améliorer les performances dans les zones à forte densité d'entités.

screen.PHYSICS_MOD_OCEAN = Physics Mod - §cLISEZ LA DESCRIPTION DU BOUTON§r
screen.PHYSICS_MOD_OCEAN.comment = L'océan de physics mod est supporté. Le mod a ses propres paramètres pour cela situés dans §boptions du jeu -> paramètres de physique -> océan§r

screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons
option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = Prévention de l'Overdraw
option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = Distance max. pour la prévention de l'overdraw
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = Illimité
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16 Chunks
option.DH_CHUNK_FADING = Apparition Progressive des Chunks
    value.DH_CHUNK_FADING.0 = Désactivé
    value.DH_CHUNK_FADING.1 = Terrain
    value.DH_CHUNK_FADING.2 = Terrain + Ombres

option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = Occlusion Ambiante sur les Chunks LOD
option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = Diffusion Sous-surfacique sur les Chunks LOD
option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = Reflets en Espace Écran sur les Chunks LOD

option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(NE PAS UTILISER SI VOUS NE SAVEZ PAS CE QUE C'EST)§r support du shadowmap de DH
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment =  §cCE PARAMÈTRE DÉTRUIRA LES PERFORMANCES, CECI RENDRA LES OMBRES EN BLOCS, SCINTILLANTES ET PEU DÉTAILLÉES§r. réglez la distance d'ombre sur 32 chunks (ou plus). réglez la résolution d'ombre sur 4096 (ou plus)
option.TOGGLE_VL_FOG = Basculer le Brouillard Volumétrique
option.TOGGLE_VL_FOG.comment = un gros bouton pour simplement désactiver tout le brouillard.

screen.VOXY_SETTINGS = Paramètres de Voxy
    option.VOXY_AMBIENT_OCCLUSION = Occlusion Ambiante sur les Chunks LOD
    option.VOXY_SSS = Diffusion Sous-surfacique sur les Chunks LOD
    option.VOXY_REFLECTIONS = Reflets en Espace Écran sur les Chunks LOD

screen.PHOTONICS_SETTINGS = Paramètres de Photonics
    option.PHOTONICS_ACTIVE = Activer Photonics
    option.ENABLE_PHOTONICS_HANDHELD = Éclairage en Main de Photonics
    option.ENABLE_PHOTONICS_GI = Illumination Globale de Photonics
    option.ENABLE_PHOTONICS_BLOCKLIGHT = Lumière de Bloc de Photonics
    option.PHOTONICS_INDIRECT_BRIGHTNESS = Luminosité du GI
    option.PHOTONICS_GI_ONLY = GI Uniquement
    option.PHOTONICS_LIGHTING_MODE = Mode d'Éclairage
    option.PHOTONICS_ALPHA_MODE = Mode Alpha
    option.PHOTONICS_MAX_SAMPLES = Max. d'Échantillons
    option.PHOTONICS_MAX_LIGHTS = Max. de Lumières
    option.VOXEL_REFLECTIONS_SOLID = Reflets en Espace Monde (Terrain)
    option.VOXEL_REFLECTIONS_TRANSLUCENT = Reflets en Espace Monde (Eau)
    option.TRANSLUCENT_IN_REFLECTIONS = Translucides dans les Reflets
    option.MIRROR_IRON = Miroir de Bloc de Fer
    option.VOXEL_REFLECTIONS_FOG = Brouillard dans les Reflets
    option.VOXEL_REFLECTIONS_LPV_FOG = Propagation de Lumière de Brouillard (Floodfill) dans les Reflets


option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cet effet permet aux choses translucides comme le verre teinté de colorer la lumière du soleil quand elle les traverse. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r moyen
option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cela contrôle à quel point l'eau est "claire" dans les zones peu profondes. AUTO permet à l'eau d'être claire en extérieur, mais l'ajuste à une valeur minimale de 7 en intérieur, pour la rendre clairement visible. §dCE PARAMÈTRE N'AFFECTE PAS LES VISUELS SOUS L'EAU.

option.SATURATION.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cela contrôle à quel point l'image est "colorée". les valeurs négatives enlèvent des couleurs - les valeurs positives les rendent plus intenses.
option.CROSSTALK.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est un modificateur de la saturation - il décale la saturation des parties BRILLANTES de l'image.
option.WHITE_BALANCE.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cela contrôle à quel point l'image semble chaude ou froide - elle équilibre les bleus et les rouges.
option.TAA_MODE.comment = §bStandard :§r a la meilleure capacité d'anticrénelage - utilise plus de décalages de jitter, mais nécessite plus d'historique de cadres (réglez le facteur de mélange plus bas), il scintillera plus et aura plus d'artefacts de mouvement. §bRéactif :§r a la pire capacité d'anticrénelage - utilise moins de décalages de jitter, nécessite moins d'historique de cadres (réglez le facteur de mélange plus haut), donc il peut avoir moins d'artefacts de mouvement. §bSuréchantillonnage Temporel :§r Rend le shader à une résolution de fenêtre plus basse, puis l'agrandit pour s'adapter à l'écran pour de meilleures performances - a BEAUCOUP d'artefacts.
option.MOTION_BLUR.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cet effet rend tout l'écran flou dans la direction où tu déplaces la caméra, ou partout où tu te déplaces dans le monde. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très faible
option.CHROMATIC_ABERRATION.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cet effet fait que les bords de l'écran ont un décalage de couleur rouge et bleu. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très très faible
option.VIGNETTE.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cet effet rend les bords de l'écran de plus en plus sombres à mesure qu'on se rapproche des bords. §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r très très faible
option.TONEMAP.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cela adapte le HDR interne ou toute plage de couleur que le shader produit, pour bien rendre sur ton moniteur SDR. il contrôlera le traitement général des couleurs - le contraste, la saturation, le point blanc, le point noir, le décalage de teinte, le chemin vers le blanc, etc - chacun a un aspect différent
option.DOF_QUALITY.comment= §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est le flou de "défocalisation" en arrière-plan et au premier plan quand une caméra fait la mise au point de son objectif sur quelque chose, parfois appelé "bokeh". §aCOÛT DE PERFORMANCE :§r faible à élevé
option.MANUAL_FOCUS.comment= §bQu'est-ce que c'est ?§r contrôle comment l'objectif de la caméra fait la mise au point. "Autofocus" fera la mise au point sur ce que tu regardes. "Curseur de Luminosité" te permet de faire la mise au point manuellement en utilisant le paramètre de luminosité dans les paramètres vidéo. "Mise au point Manuelle" ne fait la mise au point que sur un point fixe à une certaine distance de la caméra en mètres.
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO.comment= §bQu'est-ce que c'est ?§r C'est une recréation de la distorsion d'objectif Anamorphique, où elle étirera la défocalisation/le bokeh.
option.focal.comment =
option.aperture.comment =
option.DoF_Adaptation_Speed.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cela contrôle à quelle vitesse l'autofocus s'ajuste à l'endroit où tu regardes.
option.FAR_BLUR_ONLY.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r fais en sorte qu'il ne puisse pas faire de flou de défocalisation sur les objets proches de toi, seulement sur les objets lointains.
option.REMOVE_HAND_BLUR.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r enlève tout le flou sur ta main.
option.DOF_DISPERSION_MULT.comment = §bQu'est-ce que c'est ?§r Cela ajoute un décalage de couleur pour le rouge et le bleu, pour un effet cool.
