option.SHADER_VERSION_LABEL = §d§lSolares-M§r
    prefix.SHADER_VERSION_LABEL = V
    value.SHADER_VERSION_LABEL.482 = 4.3

iris_extension.keybind.key0.name=Linterna

# si estás aquí para traducir, esto no es broma, hacen lo que dicen
profile.POTATO=§4Patata
profile.VERY_LOW=§cMuy Bajo
profile.LOW=§aBajo
profile.MEDIUM=§2Medio §6§l(Recomendado)
profile.ALTERNATE_MEDIUM=§2Medio §7(Estilo Alternativo)
profile.HIGH=§bAlto §6§l(Recomendado)
profile.ALTERNATE_HIGH=§bAlto §7(Estilo Alternativo)
profile.HIGH_GRASS=§bAlto + Hierba del Shader
profile.ALTERNATE_HIGH_GRASS=§bAlto + Hierba del Shader §7(Est. Alt.)
profile.VERY_HIGH=§9Muy Alto
profile.ULTRA=§dUltra

option.OLD_LIGHTLEAK_FIX = Corrección Antigua de Fuga de Luz
option.CAVE_DETECTION = Detección de cuevas
    value.CAVE_DETECTION.0 = ACTIVADO
    value.CAVE_DETECTION.1 = Y < 62.0
    value.CAVE_DETECTION.2 = DESACTIVADO
option.sunPathRotation = Ángulo del Sol
suffix.sunPathRotation = °
option.sun_illuminance = Brillo del Sol
option.moon_illuminance = Brillo de la Luna
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT = Niveles de brillo según la fase lunar
option.LIGHTLEAKFIX_MODE = Modo de "Corrección de Fuga de Luz"
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.0 = Ninguno. §cLa luz del sol se filtrará a través de las paredes§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.1 = Relleno/zoom. §cHace las sombras cuadriculadas§r
    value.LIGHTLEAKFIX_MODE.2 = Usar niveles del lightmap del cielo. §cSin luz solar en niveles bajos de lightmap§r

option.colortype = modo de coloración
    value.colortype.1 = Color RGB (arriba)
        option.sunColorR = Color del Sol: Rojo
        option.sunColorG = Color del Sol: Verde
        option.sunColorB = Color del Sol: Azul
        option.moonColorR = Color de la Luna: Rojo
        option.moonColorG = Color de la Luna: Verde
        option.moonColorB = Color de la Luna: Azul

    value.colortype.2 = Temperatura Kelvin (abajo)
        option.Sun_temp = Temperatura del Sol
        suffix.Sun_temp = K
        option.Moon_temp = Temperatura de la Luna
        suffix.Moon_temp = K
screen.MoonOptions = Ajustes de la Luna
    option.SMOOTH_MOON_ROTATION = Movimiento Suave de la Luna
screen.SunOptions = Ajustes del Sol
    option.SMOOTH_SUN_ROTATION = Movimiento Suave del Sol
screen.Smoothing_Settings = Ajustes de Suavizado
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER = §c SI USAS UN MOD DE CAMBIO DE HORA: AJUSTA ESTOS A LOS MISMOS VALORES DEL MOD
screen.SMOOTHING_DISCLAIMER2 = §c DE LO CONTRARIO, NO LOS CAMBIES
screen.CUSTOM_MOON_SETTINGS = Ajustes Personalizados de la Luna
    option.REALMOON = Textura Realista de la Luna
    option.MOON_NORMALS = Normales Realistas de la Luna §c(¡requiere Rotación Personalizada de la Luna!)§r
    option.CUSTOM_MOON_ROTATION = Rotación Personalizada de la Luna
    option.CAELUM_SUPPORT = Soporte para Caelum (ArdaCraft)
        option.CAELUM_SUPPORT.comment = §cREQUIERE ROTACIÓN PERSONALIZADA DE LA LUNA.§r Cambia la luz proyectada por el sol/luna a la posición correcta especificada por Caelum.
    option.MOON_SIZE = Tamaño de la Luna
        suffix.MOON_SIZE = %
    option.SUN_SIZE = Tamaño del Sol
        suffix.SUN_SIZE = %
    option.MOON_LATITUDE = Latitud
        suffix.MOON_LATITUDE = °
    option.MONTH_LENGTH = Duración del Mes
        value.MONTH_LENGTH.6 = 6 Días
        value.MONTH_LENGTH.7 = 7 Días
        value.MONTH_LENGTH.8 = 8 Días
        value.MONTH_LENGTH.9 = 9 Días
        value.MONTH_LENGTH.10 = 10 Días
        value.MONTH_LENGTH.11 = 11 Días
        value.MONTH_LENGTH.12 = 12 Días
        value.MONTH_LENGTH.13 = 13 Días
        value.MONTH_LENGTH.14 = 14 Días
        value.MONTH_LENGTH.15 = 15 Días
        value.MONTH_LENGTH.16 = 16 Días
    option.EARTH_ROTATION_TILT = Inclinación de Rotación de la Tierra
        suffix.EARTH_ROTATION_TILT = °
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER = §c¡Cambiar los valores de abajo podría impedir los eclipses!§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER2 = §c¡Cambiar el ángulo del sol podría impedir los eclipses!§r
    screen.CUSTOM_MOON_ROTATION_DISCLAIMER3 = §c¡Un eclipse por año de juego garantizado a -35° y -45°!§r
    option.MOON_TIME_OFFSET = Desfase de Tiempo de la Luna (Ticks)
    option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY = Recorte de Sombras Personalizadas
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.0 = Desactivado
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.1 = Rápido
        value.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.2 = Elegante
        option.CUSTOM_SHADOWS_QUALITY.comment = Especifica el recorte de posiciones de luz personalizadas (Luna, Rayo, End). Puede hacer que algunas sombras se recorten cuando no deberían
screen.EndLighting = Iluminación del End
    option.END_ISLAND_LIGHT = Luz de la Isla Principal del End
    option.Max_Filter_Depth_END = Factor de Tamaño de la Luz
    option.Min_Shadow_Filter_Radius_END = Radio Mínimo del Filtro de Sombra

option.STARS_AMOUNT = Cantidad de Estrellas
option.STARS_BRIGHTNESS = Brillo de las Estrellas
screen.Misc_Settings = Otros Ajustes
screen.EXPERIMENTAL_STUFF = Cosas Experimentales
    value.MAX_COLORS_PER_CHANNEL.0 = Ilimitado

screen.DEBUG_STUFF = §cAjustes de Depuración§r
screen.LEGACY_STUFF = Ajustes Heredados
screen.Mod_support = Ajustes para Mods Soportados

option.RESOURCEPACK_SKY = Cielo del Paquete de Recursos - §cADVERTENCIA:§r ¡lee la descripción!
    value.RESOURCEPACK_SKY.0 = No usar
    value.RESOURCEPACK_SKY.1 = Cielo + sol/luna del Shader
    value.RESOURCEPACK_SKY.2 = Cielo completo
    value.RESOURCEPACK_SKY.3 = Cielo del Shader + sol/luna del PR

screen.Foliage = Follaje
    option.WAVY_PLANTS = Plantas Ondulantes
    option.WAVY_STRENGTH = Intensidad del Ondeo
    option.WAVY_SPEED = Velocidad del Ondeo

    option.SHADER_GRASS_SETTING = Hierba del Shader §c(1.21.1+)
    option.GRASS_BASE_THICKNESS = Grosor Base de la Hoja de Hierba
    option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF = Caída de Grosor de la Hierba
        option.GRASS_THICKNESS_FALLOFF.comment = Controla qué tan rápido cada hoja de hierba se vuelve más estrecha. A 1.0 mantendrá el mismo grosor hasta la punta
    option.BASE_GRASS_HEIGHT = Altura Base de la Hierba
        option.BASE_GRASS_HEIGHT.comment = La altura de la hierba normal
    option.SHORT_GRASS_HEIGHT = Altura de la Hierba Corta
        option.SHORT_GRASS_HEIGHT.comment = La altura de la hierba corta vanilla reemplazada
    option.REPLACE_SHORT_GRASS = Reemplazar Hierba Corta Vanilla
        option.REPLACE_SHORT_GRASS.comment = Controla cómo debe tratarse la hierba corta vanilla
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.0 = No
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.1 = Sí
        value.REPLACE_SHORT_GRASS.2 = Solo Hierba Corta
    option.GRASS_DETECT_FALLOFF = Detección de la Base de la Hierba
        option.GRASS_DETECT_FALLOFF.comment = Esto acorta la altura de las hojas de hierba en los bordes de la hierba
    option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF = Detección de los Lados de la Hierba
        option.GRASS_DETECT_INV_FALLOFF.comment = Esto aumenta la altura de la hoja si hay un bloque o hierba corta al lado
    option.GRASS_DENSITY = Densidad de la Hierba
        value.GRASS_DENSITY.0 = Baja
        value.GRASS_DENSITY.1 = Media
        value.GRASS_DENSITY.2 = Alta
        value.GRASS_DENSITY.3 = Muy Alta
    option.GRASS_QUALITY = Calidad de la Hierba
        option.GRASS_QUALITY.comment = Controla la cantidad máxima de triángulos que puede tener una hoja. Baja: 3 Triángulos. Media: 5 Triángulos. Alta: 7 Triángulos
        value.GRASS_QUALITY.0 = Baja
        value.GRASS_QUALITY.1 = Media
        value.GRASS_QUALITY.2 = Alta
    option.GRASS_RANGE = Alcance Máximo de la Hierba
    option.GRASS_WAVY_STRENGTH = Intensidad del Ondeo de la Hierba
    option.GRASS_RANDOMNESS = Intensidad de Aleatoriedad de la Hierba
    option.GRASS_NOISE1_SCALE = Escala del Ruido de Aleatoriedad de la Hierba 1
    option.GRASS_NOISE2_SCALE = Escala del Ruido de Aleatoriedad de la Hierba 2


screen.Direct_Light = Luz Directa
    screen.Shadows = Sombras
        option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS = Sombras Coloreadas
        option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS = Sombras en Espacio de Pantalla
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.0 = Desactivado
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.1 = Fuera de la Distancia de Sombra
            value.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.2 = Activado
        option.RENDER_ENTITY_SHADOWS = Sombras para Entidades
        option.RENDER_PLAYER_SHADOWS = Sombras para el Jugador
        option.shadowMapResolution = Resolución de Sombra
        option.shadowDistance = Distancia de Sombra
            value.shadowDistance.32.0 = 2 Chunks
            value.shadowDistance.48.0 = 3 Chunks
            value.shadowDistance.64.0 = 4 Chunks
            value.shadowDistance.80.0 = 5 Chunks
            value.shadowDistance.96.0 = 6 Chunks
            value.shadowDistance.112.0 = 7 Chunks
            value.shadowDistance.128.0 = 8 Chunks
            value.shadowDistance.144.0 = 9 Chunks
            value.shadowDistance.160.0 = 10 Chunks
            value.shadowDistance.176.0 = 11 Chunks
            value.shadowDistance.192.0 = 12 Chunks
            value.shadowDistance.208.0 = 13 Chunks
            value.shadowDistance.224.0 = 14 Chunks
            value.shadowDistance.240.0 = 15 Chunks
            value.shadowDistance.256.0 = 16 Chunks
            value.shadowDistance.272.0 = 17 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.288.0 = 18 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.304.0 = 19 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.320.0 = 20 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.336.0 = 21 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.352.0 = 22 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.368.0 = 23 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.384.0 = 24 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.512.0 = 32 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.768.0 = 48 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.1024.0 = 64 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.1536.0 = 96 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.2048.0 = 128 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.4096.0 = 256 Chunks §cNO RECOMENDADO§r
            value.shadowDistance.8192.0 = 512 Chunks §cNO RECOMENDADO§r

        option.entityShadowDistanceMul = Distancia de Sombra de Entidades
            value.entityShadowDistanceMul.0.01 = 1% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.02 = 2% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.03 = 3% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.04 = 4% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.05 = 5% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.10 = 10% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.15 = 15% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.20 = 20% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.25 = 25% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.30 = 30% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.35 = 35% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.40 = 40% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.45 = 45% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.50 = 50% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.0.75 = 75% de la Distancia de Sombra
            value.entityShadowDistanceMul.1.00 = 100% de la Distancia de Sombra

        option.LIGHTNING_SHADOWS = Sombras de Rayos
            value.LIGHTNING_SHADOWS.0 = Desactivado
            value.LIGHTNING_SHADOWS.1 = Solo de noche
            value.LIGHTNING_SHADOWS.2 = Activado

        option.LIGHTNING_SHADOWS.comment = Hace que los rayos proyecten sombras. Reemplaza las sombras de la luna y/o el sol mientras el rayo está activo. §cREQUIERE ROTACIÓN PERSONALIZADA DE LA LUNA§r

    screen.Sun_and_Moon_Colors = Colores del Sol/Luna
	option.Sun_temp = Temperatura del Sol
	option.Moon_temp = Temperatura de la Luna

    screen.Filtering = Ajustes de Filtrado de Sombras
	option.BASIC_SHADOW_FILTER = Filtro de Sombra Básico
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT = Muestras del Filtro de Sombra Básico
        option.Min_Shadow_Filter_Radius = Radio Mínimo del Filtro de Sombra
        option.Variable_Penumbra_Shadows = Sombras de Penumbra Variable
        option.VPS_Search_Samples = Muestras del Filtro VPS
        option.Max_Shadow_Filter_Radius = Radio Máximo del Filtro de Sombra
        option.Max_Filter_Depth = Factor de Tamaño del Sol

    screen.LPV = FloodFill (Luces Coloreadas)
        option.LPV_ENABLED = Activado
        option.LPV_SIZE = Tamaño
            value.LPV_SIZE.6 = Pequeño [64]
            value.LPV_SIZE.7 = Mediano [128]
            value.LPV_SIZE.8 = Grande [256]
        option.LPV_SATURATION = Saturación de la Luz
            suffix.LPV_SATURATION=%
        option.LPV_TINT_SATURATION = Saturación del Tinte
            suffix.LPV_TINT_SATURATION=%
        option.LPV_NORMAL_STRENGTH = Intensidad de las Normales
            suffix.LPV_NORMAL_STRENGTH = %
            value.LPV_NORMAL_STRENGTH.0 = DESACTIVADO
        option.LPV_ENTITY_LIGHTS = Luces de Entidades
        option.LPV_REDSTONE_LIGHTS = Luces de Redstone
        option.LPV_COLORED_CANDLES = Velas Coloreadas
        option.LPV_NOSHADOW_HACK = Corrección Iris <= 1.7.0
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION = Propagación de Luz de Niebla (Floodfill)
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.0 = Desactivado
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.1 = Solo en Interiores
            value.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.2 = Activado
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS = Brillo de la Propagación de Luz de Niebla
            suffix.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS=%
        option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_HANDHELD_WATER = Propagación de Luz de Mano en Niebla de Agua
	    option.VANILLA_LIGHTMAP_MASK = Máscara del Lightmap Vanilla
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS = Sombras de Objeto en Mano
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_STRENGTH = Intensidad de Sombras de Objeto en Mano
        option.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY = Calidad de Sombras de Objeto en Mano
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.0 = Baja
            value.LPV_HANDHELD_SHADOWS_QUALITY.1 = Alta
        option.HANDHELD_LIGHT_REFLECTIONS = Luces de Mano en Reflejos
            suffix.HANDHELD_LIGHT_REFLECTIONS=%


screen.Ambient_light = Luz Ambiental
    option.AO_Strength = Multiplicador de AO
    option.GI_Strength = Multiplicador de GI
    option.HQ_SSGI = Marcha de Largo Alcance
    option.UseQuarterResDepth = Muestrear profundidad a 1/4 de resolución
    option.Hand_Held_lights = Luz en Mano
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT = Luz Ambiental de Alta Calidad
    option.ambientOcclusionLevel = Cantidad de AO Vanilla
    option.ambient_brightness = Brillo de la Luz Ambiental
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT = Brillo Mínimo de Luz en Exteriores
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE = Brillo Mínimo de Luz en Interiores
    option.indirect_effect = Iluminación Indirecta
            value.indirect_effect.VANILLA_AO = AO Vanilla
            value.indirect_effect.SSAO_FILTERED = SSAO
            value.indirect_effect.SSAO_HQ = HQ SSAO
            value.indirect_effect.GTAO = GTAO
            value.indirect_effect.SSRT_AO = SSRT (solo AO) - §cRUIDO VISUAL§r
            value.indirect_effect.SSRT_AO_GI = SSRT (AO + GI) - §cRUIDO VISUAL§r
    option.RAY_COUNT = Cantidad de Rayos
        option.RAY_COUNT.comment = Ayuda a reducir el ruido visual del SSRT. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r Alto
    option.RAY_STEPS = Pasos de Rayos
	option.HANDHELD_LIGHT_RANGE = Alcance de la Luz de Mano
    option.GTAO_SLICES = Calidad del GTAO

    screen.SSRT_SETTINGS = Ajustes de SSRT

    screen.Ambient_Colors =  Color de la Luz Ambiental
        option.AmbientLight_R = Cantidad de Rojo
        option.AmbientLight_G = Cantidad de Verde
        option.AmbientLight_B = Cantidad de Azul
        option.SeparateAmbientColorRain = Color de Luz Ambiental Separado durante Lluvia/Tormenta
        option.AmbientLightRain_R = Rojo (Lluvia)
        option.AmbientLightRain_G = Verde (Lluvia)
        option.AmbientLightRain_B = Azul (Lluvia)
        option.AmbientLightThunder_R = Rojo (Tormenta)
        option.AmbientLightThunder_G = Verde (Tormenta)
        option.AmbientLightThunder_B = Azul (Tormenta)
        option.AmbientLightEnd_R = Rojo (End)
        option.AmbientLightEnd_G = Verde (End)
        option.AmbientLightEnd_B = Azul (End)
        option.ambient_colortype = Tipo de Coloración
            value.ambient_colortype.0 = Temperatura
            value.ambient_colortype.1 = RGB

    screen.Torch_Colors = Color de Antorcha
        option.TORCH_AMOUNT = Multiplicador de Luz de Antorcha
        option.TORCH_R = Cantidad de Rojo
        option.TORCH_G = Cantidad de Verde
        option.TORCH_B = Cantidad de Azul


screen.Fog = Ajustes de Niebla
    option.VL_RENDER_SCALE = Escalado de Resolución Volumétrica
    option.VL_SAMPLES = Muestras de Niebla
    option.FOG_START_HEIGHT = Altura de Inicio de la Niebla
    option.BLOOMY_FOG = Multiplicador de Niebla con Bloom
    option.UNDERWATER_BLOOMY_FOG = Multiplicador de Niebla con Bloom Bajo el Agua
    option.Haze_amount = Densidad de la Bruma Atmosférica
    option.RainFog_amount = Multiplicador de Niebla de Lluvia
    option.BorderFog = Niebla del Borde de Chunks

    screen.TOD_fog = Niebla según la Hora del Día
        option.TOD_Fog_mult = Multiplicador de Densidad de Niebla
        option.Morning_Uniform_Fog = Densidad de Niebla Matutina
        option.Noon_Uniform_Fog = Densidad de Niebla del Mediodía
        option.Evening_Uniform_Fog = Densidad de Niebla del Atardecer
        option.Night_Uniform_Fog = Densidad de Niebla Nocturna
        option.Morning_Cloudy_Fog = Densidad de Niebla Nublada Matutina
        option.Noon_Cloudy_Fog = Densidad de Niebla Nublada del Mediodía
        option.Evening_Cloudy_Fog = Densidad de Niebla Nublada del Atardecer
        option.Night_Cloudy_Fog = Densidad de Niebla Nublada Nocturna

        option.PER_BIOME_ENVIRONMENT = Entornos por Bioma

    screen.Cave_Fog = Niebla de Cueva
        option.Cave_Fog = Niebla de Cueva
        option.CaveFogFallOff = Caída de la Niebla
        option.CaveFogColor_R = Niebla R
        option.CaveFogColor_G = Niebla G
        option.CaveFogColor_B = Niebla B

    screen.END_AND_NETHER_FOG = Niebla del Nether/End
        option.END_STORM_DENSTIY = Densidad de la Tormenta del End
        option.END_LIGHTNING = Rayo del End en la Niebla
        option.END_HAZE_DENSTIY = Densidad de la Bruma del End
        option.NETHER_PLUME_DENSITY = Densidad del Humo del Nether
        option.NETHER_CEILING_SMOKE_DENSITY = Densidad del Humo del Techo del Nether
        option.NETHER_HAZE_DENSITY = Densidad de la Bruma del Nether

        screen.FOG_LIGHTING_COLORS = Colores de la Niebla
            option.VORTEX_LIGHT_COL_R = Niebla/Luz de la Isla Principal del End: Rojo
            option.VORTEX_LIGHT_COL_G = Niebla/Luz de la Isla Principal del End: Verde
            option.VORTEX_LIGHT_COL_B = Niebla/Luz de la Isla Principal del End: Azul
            option.END_LIGHTNING_COL_R = Rayo del End: Rojo
            option.END_LIGHTNING_COL_G = Rayo del End: Verde
            option.END_LIGHTNING_COL_B = Rayo del End: Azul

screen.Clouds = Ajustes de Nubes
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS = Nubes Volumétricas
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE = Sobremuestreo más preciso
    option.HQ_CLOUD_UPSAMPLE.comment = Reduce la fuga de luz en los bordes. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
    option.CLOUDS_QUALITY = Escalado de Resolución de Nubes
    option.CLOUDS_SHADOWS = Sombras de Nubes
    option.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = Intensidad de la Sombra de Nubes
        suffix.CLOUD_SHADOW_AMOUNT = %
    option.CLOUD_MOVEMENT_TYPE = Movimiento de las Nubes
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.0 = Basado en el Tiempo del Mundo
        value.CLOUD_MOVEMENT_TYPE.1 = Basado en el Tiempo Real
    option.Cloud_Speed = Multiplicador de Velocidad de las Nubes
    option.Rain_coverage = Cobertura Extra de Lluvia
    option.Thunder_coverage = Cobertura Extra de Tormenta
    option.Daily_Weather = Clima Diario
    value.CLOUD_PHASE.0 = Henyey-Greenstein
    value.CLOUD_PHASE.1 = Cornette-Shanks
    value.CLOUD_PHASE.2 = Henyey-Greenstein-Draine

    option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS = Sombras del Terreno en las Nubes
        option.TERRAIN_SHADOW_ON_CLOUDS.comment = Si el terreno puede o no proyectar sombras sobre las nubes cúmulus. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a medio
    option.CLOUD_SAMPLES = Muestras de Nubes
        option.CLOUD_SAMPLES.comment = Cambia la cantidad de muestras de las nubes volumétricas. Especialmente útil para reducir el ruido en las sombras del terreno sobre las nubes. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a muy alto

    screen.CumulusClouds        = Nubes Cúmulus
        option.CloudLayer0          = Nubes Cúmulus Pequeñas
        option.CloudLayer0_coverage = Cobertura
        option.CloudLayer0_density  = Densidad
        option.CloudLayer0_height   = Altura
        option.CloudLayer0_tallness = Altura (Vertical)
        option.CloudLayer0_scale    = Escala
        option.CloudLayer0_detail   = Detalle
        option.CloudLayer0_distance = Distancia

        option.CloudLayer1          = Nubes Cúmulus Grandes
        option.CloudLayer1_coverage = Cobertura
        option.CloudLayer1_density  = Densidad
        option.CloudLayer1_height   = Altura
        option.CloudLayer1_tallness = Altura (Vertical)
        option.CloudLayer1_scale    = Escala
        option.CloudLayer1_detail   = Detalle
        option.CloudLayer1_distance = Distancia

        option.CUMULONIMBUS = Nubes Cumulonimbus
            value.CUMULONIMBUS.0 = Desactivado
            value.CUMULONIMBUS.1 = Durante/Después de la Tormenta
            value.CUMULONIMBUS.2 = Siempre Activado
        option.CUMULONIMBUS_FADE_TIME = Tiempo de Desvanecimiento
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.0 = Ninguno
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.25 = 15 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.5 = 30 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.0.75 = 45 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.0 = 60 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.25 = 75 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.5 = 90 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.1.75 = 105 segundos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.2.0 = 2 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.3.0 = 3 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.4.0 = 4 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.5.0 = 5 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.6.0 = 6 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.7.0 = 7 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.8.0 = 8 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.9.0 = 9 minutos
            value.CUMULONIMBUS_FADE_TIME.10.0 = 10 minutos

        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING = Rayo de Cumulonimbus
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = Brillo del Rayo
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_BRIGHTNESS = %
        option.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = Retraso del Rayo
            suffix.CUMULONIMBUS_LIGHTNING_DELAY = s

            screen.CUSTOM_LIGHTNING = Rayo Personalizado
                option.CUSTOM_LIGHTNING_POS = Posición Personalizada
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_X = X
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Y = Y
                //option.CUSTOM_LIGHTNING_POS_Z = Z
                option.CUSTOM_LIGHTNING_R = R
                option.CUSTOM_LIGHTNING_G = G
                option.CUSTOM_LIGHTNING_B = B
                option.CUSTOM_LIGHTNING_SCALE = Escala
                option.CUSTOM_LIGHTNING_TEX = Textura
                    value.CUSTOM_LIGHTNING_TEX.0 = Aleatoria

                screen.READ_DESCRIPTION = LEE LA DESCRIPCIÓN
                    screen.READ_DESCRIPTION.comment = ¡Establece valores de posición personalizados en la configuración de tu shader!

    screen.HighAltitudeClouds   = Nubes de Gran Altitud
        option.CloudLayer2          = Nubes Altostratus
        option.CloudLayer2_coverage = Cobertura
        option.CloudLayer2_density  = Densidad
        option.CloudLayer2_height   = Altura
        option.CloudLayer2_scale    = Escala
        option.CloudLayer2_distance = Distancia

        option.CloudLayer3          = Nubes Cirrus
        option.CloudLayer3_coverage = Cobertura
        option.CloudLayer3_density  = Densidad
        option.CloudLayer3_height   = Altura
        option.CloudLayer3_scale    = Escala
        option.CloudLayer3_distance = Distancia

screen.DAILY_WEATHER = Ajustes de Clima Diario
option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE = Perfil de Clima Aleatorio
    screen.DAY0_WEATHER = Perfil de Clima del Día 0
        option.DAY0_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY0_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY0_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY0_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY0_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY0_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY0_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY0_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY0_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY0_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY1_WEATHER = Perfil de Clima del Día 1
        option.DAY1_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY1_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY1_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY1_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY1_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY1_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY1_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY1_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY1_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY1_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY2_WEATHER = Perfil de Clima del Día 2
        option.DAY2_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY2_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY2_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY2_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY2_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY2_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY2_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY2_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY2_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY2_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY3_WEATHER = Perfil de Clima del Día 3
        option.DAY3_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY3_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY3_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY3_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY3_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY3_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY3_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY3_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY3_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY3_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY4_WEATHER = Perfil de Clima del Día 4
        option.DAY4_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY4_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY4_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY4_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY4_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY4_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY4_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY4_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY4_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY4_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY5_WEATHER = Perfil de Clima del Día 5
        option.DAY5_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY5_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY5_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY5_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY5_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY5_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY5_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY5_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY5_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY5_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY6_WEATHER = Perfil de Clima del Día 6
        option.DAY6_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY6_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY6_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY6_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY6_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY6_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY6_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY6_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY6_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY6_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY7_WEATHER = Perfil de Clima del Día 7
        option.DAY7_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY7_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY7_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY7_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY7_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY7_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY7_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY7_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY7_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY7_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY8_WEATHER = Perfil de Clima del Día 8
        option.DAY8_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY8_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY8_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY8_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY8_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY8_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY8_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY8_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY8_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY8_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada

    screen.DAY9_WEATHER = Perfil de Clima del Día 9
        option.DAY9_l0_coverage = Cobertura de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY9_l0_density = Densidad de Cúmulus Pequeñas
        option.DAY9_l1_coverage = Cobertura de Cúmulus Grandes
        option.DAY9_l1_density = Densidad de Cúmulus Grandes
        option.DAY9_l2_coverage = Cobertura de Nubes Altostratus
        option.DAY9_l2_density =  Densidad de Nubes Altostratus
        option.DAY9_l3_coverage = Cobertura de Nubes Cirrus
        option.DAY9_l3_density =  Densidad de Nubes Cirrus
        option.DAY9_ufog_density = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DAY9_cfog_density = Densidad de Niebla Nublada


screen.Climate = Ajustes de Clima
    option.Seasons = Colores de Estación
    option.Season_Length = Duración de la Estación (En Días)
	option.Start_Season = Estación Inicial
		value.Start_Season.0 = Verano (Predeterminado)
		value.Start_Season.1 = Otoño
		value.Start_Season.2 = Invierno
		value.Start_Season.3 = Primavera
    option.Snowy_Winter = Nieve Durante el Invierno
    screen.Summer_colors = Colores de Verano
        option.Summer_R = Cantidad de Rojo
        option.Summer_G = Cantidad de Verde
        option.Summer_B = Cantidad de Azul
        option.Summer_Leaf_R = Cantidad de Rojo (para hojas)
        option.Summer_Leaf_G = Cantidad de Verde (para hojas)
        option.Summer_Leaf_B = Cantidad de Azul (para hojas)

    screen.Fall_colors = Colores de Otoño
        option.Fall_R = Cantidad de Rojo
        option.Fall_G = Cantidad de Verde
        option.Fall_B = Cantidad de Azul
        option.Fall_Leaf_R = Cantidad de Rojo (para hojas)
        option.Fall_Leaf_G = Cantidad de Verde (para hojas)
        option.Fall_Leaf_B = Cantidad de Azul (para hojas)

    screen.Winter_colors = Colores de Invierno
        option.Winter_R = Cantidad de Rojo
        option.Winter_G = Cantidad de Verde
        option.Winter_B = Cantidad de Azul
        option.Winter_Leaf_R = Cantidad de Rojo (para hojas)
        option.Winter_Leaf_G = Cantidad de Verde (para hojas)
        option.Winter_Leaf_B = Cantidad de Azul (para hojas)

    screen.Spring_colors = Colores de Primavera
        option.Spring_R = Cantidad de Rojo
        option.Spring_G = Cantidad de Verde
        option.Spring_B = Cantidad de Azul
        option.Spring_Leaf_R = Cantidad de Rojo (para hojas)
        option.Spring_Leaf_G = Cantidad de Verde (para hojas)
        option.Spring_Leaf_B = Cantidad de Azul (para hojas)

    screen.SWAMP = Pantano
        option.SWAMP_ENV = Entorno de Pantano
        option.SWAMP_UNIFORM_DENSITY = Densidad de Niebla Uniforme
        option.SWAMP_CLOUDY_DENSITY = Densidad de Niebla Nublada
        option.SWAMP_R = Cantidad de Rojo
        option.SWAMP_G = Cantidad de Verde
        option.SWAMP_B = Cantidad de Azul

    screen.JUNGLE = Jungla
        option.JUNGLE_ENV = Entorno de Jungla
        option.JUNGLE_UNIFORM_DENSITY = Densidad de Niebla Uniforme
        option.JUNGLE_CLOUDY_DENSITY = Densidad de Niebla Nublada
        option.JUNGLE_R = Cantidad de Rojo
        option.JUNGLE_G = Cantidad de Verde
        option.JUNGLE_B = Cantidad de Azul

    screen.DARKFOREST = Bosque Oscuro
        option.DARKFOREST_ENV = Entorno de Bosque Oscuro
        option.DARKFOREST_UNIFORM_DENSITY = Densidad de Niebla Uniforme
        option.DARKFOREST_CLOUDY_DENSITY = Densidad de Niebla Nublada
        option.DARKFOREST_R = Cantidad de Rojo
        option.DARKFOREST_G = Cantidad de Verde
        option.DARKFOREST_B = Cantidad de Azul

    screen.PALE_GARDEN = Jardín Pálido
        option.PALE_GARDEN_ENV = Entorno de Jardín Pálido
        option.PALE_GARDEN_UNIFORM_DENSITY = Densidad de Niebla Uniforme
        option.PALE_GARDEN_CLOUDY_DENSITY = Densidad de Niebla Nublada
        option.PALE_GARDEN_R = Cantidad de Rojo
        option.PALE_GARDEN_G = Cantidad de Verde
        option.PALE_GARDEN_B = Cantidad de Azul

screen.World = Mundo
    screen.Sky_coefficients = Coeficientes del Cielo
    screen.Water = Ajustes de Agua
        option.FAKE_REFRACTION_EFFECT = Refracción en Agua/Vidrio
        option.FAKE_DISPERSION_EFFECT = Dispersión en el Agua
        option.REFRACTION_SMUDGE = Borrón de Refracción
        option.Dirt_Amount = Cantidad de Suciedad
        option.Water_Top_Layer = Coordenada Y del Océano
        option.WATER_WAVE_STRENGTH = Intensidad de las Olas
        option.WATER_WAVE_SPEED = Velocidad de las Olas
        option.WATER_INTERACTION = Interacción del Jugador con el Agua
            option.WATER_INTERACTION.comment = Especifica cómo debe interactuar el jugador con el agua. §aSimple§r: Pequeño efecto de ola cuando la cámara entra/sale del agua. §aSimulación de Olas§r: El movimiento del jugador (también en barca) crea olas en el agua.
            value.WATER_INTERACTION.0 = Desactivado
            value.WATER_INTERACTION.1 = Simple
            value.WATER_INTERACTION.2 = Simulación de Olas
        option.WATER_SIM_SCALE = Resolución de la Simulación de Olas
            option.WATER_SIM_SCALE.comment = La resolución general de la simulación de olas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio a alto
            value.WATER_SIM_SCALE.0 = 50%
            value.WATER_SIM_SCALE.1 = 100%
            value.WATER_SIM_SCALE.2 = 200%
        option.WATER_SIM_DISTANCE = Distancia de la Simulación de Olas
            option.WATER_SIM_DISTANCE.comment = La distancia desde el jugador a la que se simulan las olas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a alto
            value.WATER_SIM_DISTANCE.1 = 50%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.2 = 100%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.3 = 150%
            value.WATER_SIM_DISTANCE.4 = 200%
        option.WATER_SIM_FRAMERATE = Tasa de Cuadros de la Simulación de Olas
            option.WATER_SIM_FRAMERATE.comment = La tasa de cuadros a la que se calcula la simulación. A 30 FPS la precisión disminuye. §cSI LA TASA DE CUADROS DE TU JUEGO NO PUEDE SEGUIR EL RITMO, LA SIMULACIÓN SE RALENTIZARÁ. §cAJÚSTALA A UNA TASA DE CUADROS QUE TU JUEGO SIEMPRE ALCANCE. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a medio
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.30 = 30 FPS
            value.WATER_SIM_FRAMERATE.60 = 60 FPS
        option.PIXELATED_WAVES = Simulación de Olas Pixelada
            option.PIXELATED_WAVES.comment = Si las olas deben ser suaves o no §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r ninguno
        screen.WATER_SIM_DISCLAIMER = §c Por favor lee las descripciones de estos ajustes si usas la simulación de agua
        option.WATER_SIM_STRENGTH = Intensidad de la Simulación de Olas

        option.PATCHY_WAVE_BLEND = Mezcla de Olas Irregular
        option.WAVES_A_RADIUS = Radio de Ola 1
        option.WAVES_B_RADIUS = Radio de Ola 2
        option.SNELLS_WINDOW = Ventana de Snell
        option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE = Absorción Mínima del Agua
            value.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.-1 = AUTO

        option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT = Cantidad de refracción
        value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.0 = DESACTIVADO
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.8 = 2.00x

        option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT = Cantidad de dispersión
        value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.0 = DESACTIVADO
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.8 = 2.00x

        option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT = Cantidad de borrón
        value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.0 = DESACTIVADO
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.1 = 0.25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.2 = 0.50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.3 = 0.75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.4 = 1.00x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.5 = 1.25x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.6 = 1.50x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.7 = 1.75x
           value.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.8 = 2.00x

        screen.Water_fog_color = Ajustes de Niebla de Agua
            option.Dirt_Scatter_R = Dispersión Rojo (suciedad)
            option.Dirt_Scatter_G = Dispersión Verde (suciedad)
            option.Dirt_Scatter_B = Dispersión Azul (suciedad)
            option.Dirt_Absorb_R = Absorción Rojo (suciedad)
            option.Dirt_Absorb_G = Absorción Verde (suciedad)
            option.Dirt_Absorb_B = Absorción Azul (suciedad)
            option.Water_Absorb_R = Absorción Rojo (agua)
            option.Water_Absorb_G = Absorción Verde (agua)
            option.Water_Absorb_B = Absorción Azul (agua)


screen.Post_Processing = Posprocesado
    option.TONEMAP = Operador de Mapeo de Tonos
    screen.Exposure = Ajustes de Exposición
        option.Manual_exposure_value = Nivel de Exposición Manual §a(DESACTIVA LA AUTOEXPOSICIÓN PARA USAR ESTO)
        option.EXPOSURE_MULTIPLIER = Multiplicador de Exposición
        option.AUTO_EXPOSURE = Autoexposición
        option.Exposure_Speed = Velocidad de Ajuste de la Autoexposición
        option.EXPOSURE_DARKENING = Intensidad de Oscurecimiento
        option.EXPOSURE_BRIGHTENING = Intensidad de Aclarado
    screen.DepthOfField = Ajustes de Profundidad de Campo
    screen.Purkinje_effect = Ajustes del Efecto Purkinje
    option.FILM_GRAIN = Grano de Película
    option.SHARPENING = Cantidad de Nitidez
        suffix.SHARPENING = %
        value.SHARPENING.0 = DESACTIVADO
    option.BLOOM_STRENGTH = Multiplicador de Bloom
    screen.TAA_OPTIONS = Ajustes de Antialiasing
        option.SCREENSHOT_MODE = Modo Captura de Pantalla
        option.TAA = TAA
        option.RESPONSIVE_TAA = TAA Responsivo §a(DESACTIVA ESTO CON EL ESCALADO TEMPORAL)
        option.BLEND_FACTOR = Factor de Mezcla
        option.BLEND_FACTOR_DURING_MOVEMENT = Factor de Mezcla Durante el Movimiento de la Cámara
        option.TAA_UPSCALING = Escalado Temporal
        option.SCALE_FACTOR = Factor de Escala
            prefix.SCALE_FACTOR = §fAmpliar desde
            suffix.SCALE_FACTOR = x §fde la resolución de la ventana
	screen.COLOR_GRADING = Gradación de Color
		option.LUMINANCE_CURVE = Curva de Tono
		option.LOWER_CURVE = Curva Inferior
		option.UPPER_CURVE = Curva Superior
		option.COLOR_GRADING_ENABLED=Gradación de Color
		option.SHADOWS_GRADE_R = Sombras §cRojo
		option.SHADOWS_GRADE_G = Sombras §aVerde
		option.SHADOWS_GRADE_B = Sombras §9Azul
		option.SHADOWS_GRADE_MUL = Brillo de las Sombras
		option.MIDS_GRADE_R = Tonos Medios §cRojo
		option.MIDS_GRADE_G = Tonos Medios §aVerde
		option.MIDS_GRADE_B = Tonos Medios §9Azul
		option.MIDS_GRADE_MUL = Brillo de los Tonos Medios
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_R = Luces Altas §cRojo
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_G = Luces Altas §aVerde
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_B = Luces Altas §9Azul
		option.HIGHLIGHTS_GRADE_MUL = Brillo de las Luces Altas

    screen.Color_Processing = Procesamiento de Color
        option.SATURATION = Saturación
            value.SATURATION.0.0 = 0.0 (Neutro)
        option.CROSSTALK = Diafonía
            value.CROSSTALK.0.0 = 0.0 (Neutro)
        option.WHITE_BALANCE = Balance de Blancos
            value.WHITE_BALANCE.6500 = 6500 (Neutro)
    screen.Camera_Settings = Ajustes de la Cámara
        option.CAMERA_GRIDLINES = Líneas de Cuadrícula de la Cámara
    option.MOTION_BLUR = Desenfoque de Movimiento
    option.MOTION_BLUR_STRENGTH = Cantidad de Desenfoque de Movimiento
    option.CHROMATIC_ABERRATION = Aberración Cromática
    option.CHROMATIC_ABERRATION_STRENGTH = Cantidad de Aberración Cromática
    option.VIGNETTE = Viñeta
    option.VIGNETTE_STRENGTH = Cantidad de Viñeta
    screen.FLASHLIGHT_SETTING = Ajustes de la Linterna

    screen.GAMEPLAY_EFFECTS = Efectos de Pantalla de Juego
    option.MOTION_AMOUNT = La Cantidad de Movimiento en Todos los Efectos de Juego
    option.WATER_ON_CAMERA_EFFECT = Efecto al Entrar/Salir del Agua
    option.DAMAGE_TAKEN_EFFECT = Efecto de Daño Recibido
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT = Efecto en Llamas
    option.ON_FIRE_DISTORT_EFFECT_STRENGTH = Cantidad del Efecto en Llamas
    option.LOW_HEALTH_EFFECT = Efectos de Vida Baja
    option.LOW_HEALTH_EFFECT_START = Vida Mínima Necesaria Para el Efecto de Vida Baja
    option.CRITICALLY_LOW_HEALTH_EFFECT_START = Vida Mínima Necesaria Para el Efecto de Vida Críticamente Baja
    option.DROWNING_EFFECT = Efecto de Ahogamiento


screen.Resource_Pack_Support = Materiales / Soporte de Paquetes de Recursos
    screen.SPECULAR = Reflejos Especulares
        option.DEFERRED_SPECULAR = Reflejos en el terreno
        option.DEFERRED_SSR_QUALITY =^ Reflejos del entorno
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.0 =§c DESACTIVADO
            value.DEFERRED_SSR_QUALITY.1 = modo de vista reflejada
            suffix.DEFERRED_SSR_QUALITY = §§ muestras
        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION =^ Reflejos de fondo
        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION =^ Reflejos rugosos
        option.DENOISED_REFLECTIONS =^ Reflejos rugosos con reducción de ruido
        option.FORWARD_SPECULAR = Reflejos en agua, vidrio
        option.FORWARD_SSR_QUALITY =^ Reflejos del entorno
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.0 =§c DESACTIVADO
            value.FORWARD_SSR_QUALITY.1 = modo de vista reflejada
            suffix.FORWARD_SSR_QUALITY = §§ muestras
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION =^ Reflejos de fondo
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION =^ Reflejos rugosos
        option.SUN_SPECULAR_MULT = Reflejo del Sol/Luna
            value.SUN_SPECULAR_MULT.0 =§c DESACTIVADO
            value.SUN_SPECULAR_MULT.1 = ACTIVADO
            suffix.SUN_SPECULAR_MULT =x más brillante
        option.ROUGHNESS_THRESHOLD = Umbral de Visibilidad de Reflejos
            suffix.ROUGHNESS_THRESHOLD = %
            value.ROUGHNESS_THRESHOLD.0.0 = sin umbral
        option.QUARTER_RES_SSR = Muestrear profundidad a 1/4 de resolución

    screen.Emissives = Emisivos / Texturas Brillantes
        option.Emissive_Brightness = Multiplicador de Emisión
        option.Emissive_Curve = Curva de Emisión
        option.EMISSIVE_TYPE_SETTING = Modo de Emisión
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.0 = Sin emisión
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.1 = Solo hardcoded
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.2 = Hardcoded + Emisión Lab
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.3 = Solo Emisión Lab
            value.EMISSIVE_TYPE_SETTING.4 = Automático


screen.POM = Mapeo de Oclusión de Paralaje / POM
    option.POM = Mapeo de Oclusión de Paralaje
    option.MAX_ITERATIONS = Calidad
    option.POM_DEPTH = Profundidad
    option.MAX_DIST = Distancia Máxima
    option.Adaptive_Step_length = Calidad Dinámica
    option.Horrible_slope_normals = Normales de Pendiente Horribles

screen.Subsurface_Scattering = Dispersión Subsuperficial
    option.LabSSS_Curve = Curva LabSSS
    option.MISC_BLOCK_SSS = SSS para Bloques Aleatorios
    option.MOB_SSS = SSS para Mobs
    option.Ambient_SSS = SSS desde el Cielo
    option.ambientsss_brightness = Brillo del SSS del Cielo
    option.SSS_TYPE_SETTING = Modo de SSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.0 = Ninguno
        value.SSS_TYPE_SETTING.1 = Solo hardcoded
        value.SSS_TYPE_SETTING.2 = Hardcoded + LabSSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.3 = Solo LabSSS
        value.SSS_TYPE_SETTING.4 = Automático
    option.sss_density_multiplier = Multiplicador de Densidad de SSS
    option.sss_absorbance_multiplier = Multiplicador de Absorción de SSS

screen.Porosity = Porosidad / Charcos
    option.Porosity = Porosidad

screen.Rainbow_Settings = Ajustes del Arcoíris
    option.RAINBOW = Arcoíris
        value.RAINBOW.0 = Desactivado
        value.RAINBOW.1 = Después de la Lluvia
        value.RAINBOW.2 = Siempre activado
    option.RAINBOW_BRIGHTNESS = Brillo del Arcoíris
    option.RAINBOW_DISTANCE = Distancia del Arcoíris
    option.RAINBOW_TIME = Tiempo de Desvanecimiento del Arcoíris (segundos)
    option.RAINBOW_ONLY_BELOW_CLOUDS = Arcoíris sobre las Nubes

option.RAIN_BRIGHTNESS = Brillo de la Lluvia
option.RAIN_MODE = Modo de Lluvia
    option.RAIN_MODE.comment = Especifica cómo se añaden las partículas de lluvia vanilla a la imagen.
    value.RAIN_MODE.0 = Aumentar Brillo (Bliss)
    value.RAIN_MODE.1 = Usar Albedo de la Partícula

screen.AURORA_SETTINGS = Ajustes de la Aurora
    option.AURORA_LOCATION = Aurora
        value.AURORA_LOCATION.0 = Desactivado
        value.AURORA_LOCATION.1 = Solo en bioma nevado
        value.AURORA_LOCATION.2 = Siempre activado
    option.AURORA_MOON = Aurora solo cuando la luna está bajo el horizonte
    option.AURORA_CHANCE = Probabilidad de Aurora
        suffix.AURORA_CHANCE = %
    option.AURORA_BRIGHTNESS = Brillo de la Aurora
    option.AURORA_R = Aurora Rojo
    option.AURORA_G = Aurora Verde
    option.AURORA_B = Aurora Azul

option.MATERIAL_AO = Oclusión Ambiental del Material
option.NORMAL_MAP_MULT = Multiplicador del mapa de normales
value.NORMAL_MAP_MULT.1.0 = Predeterminado 1.0 §alos paquetes de recursos esperan este valor
suffix.NORMAL_MAP_MULT = §c los paquetes de recursos NO esperan este valor

option.DOF_QUALITY=Profundidad de Campo
    value.DOF_QUALITY.-1=Desactivado
    value.DOF_QUALITY.0=Hexagonal
    value.DOF_QUALITY.1=Baja
    value.DOF_QUALITY.2=Media
    value.DOF_QUALITY.3=Alta
    value.DOF_QUALITY.4=Ultra
    value.DOF_QUALITY.5=Jitter §aDESACTIVA EL AUTOENFOQUE Y ACTIVA EL MODO CAPTURA §c(¡VOXY NO SOPORTADO!)
	option.MANUAL_FOCUS=Enfoque
    option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO=Relación Anamórfica
    value.MANUAL_FOCUS.-2=Autoenfoque
	value.MANUAL_FOCUS.-1=Control de Brillo
    option.focal = Distancia Focal
    option.fstop = Diafragma (F-Stop)
    option.DoF_Adaptation_Speed = Velocidad de Autoenfoque
    option.FAR_BLUR_ONLY = Desactivar Desenfoque Cerca de la Cámara
    option.REMOVE_HAND_BLUR = Desactivar Desenfoque en la Mano del Jugador
    option.DOF_DISPERSION_MULT = Desfase de Aberración Cromática

	screen.JITTER_DOF=Ajustes de DOF Jitter
		option.JITTER_STRENGTH=Intensidad del Jitter
		option.FOCUS_LASER_COLOR=Enfoque
		value.FOCUS_LASER_COLOR.0=Rojo
		value.FOCUS_LASER_COLOR.1=Verde
		value.FOCUS_LASER_COLOR.2=Azul
		value.FOCUS_LASER_COLOR.3=Rosa
		value.FOCUS_LASER_COLOR.4=Amarillo
		value.FOCUS_LASER_COLOR.5=Blanco

option.AEROCHROME_MODE=Modo Aerochrome
option.AEROCHROME_PINKNESS=Relación Rojo:Rosa de Aerochrome
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED=Lana Aerochrome

option.AEROCHROME_MODE.comment = Película Infrarroja. Busca "Aerochrome" en Google para hacerte una idea de lo que hace.
option.AEROCHROME_PINKNESS.comment = Más alto = Rosa. Más bajo = Rojo
option.AEROCHROME_WOOL_ENABLED.comment = Técnicamente las cosas de lana deberían verse afectadas, pero arruina muchas construcciones. Actívalo para ser más técnicamente correcto.

option.EMISSIVE_ORES = Minerales Emisivos
    value.EMISSIVE_ORES.0 = Desactivado
    value.EMISSIVE_ORES.1 = Activado (No sobrescribir la emisión labPBR)
    value.EMISSIVE_ORES.2 = Activado (Sobrescribir la emisión labPBR)
option.EMISSIVE_ORES_STRENGTH = Brillo de los Minerales Emisivos

option.EMISSIVE_TRIMS = Adornos Emisivos
    value.EMISSIVE_TRIMS.0 = Desactivado
    value.EMISSIVE_TRIMS.1 = Activado (No sobrescribir la emisión labPBR)
    value.EMISSIVE_TRIMS.2 = Activado (Sobrescribir la emisión labPBR)
option.EMISSIVE_TRIMS_STRENGTH = Brillo de los Adornos Emisivos

option.PLANET_CURVATURE = Curvatura del Planeta §c(¡VOXY NO SOPORTADO!)
option.CURVATURE_AMOUNT = Cantidad de Curvatura

option.SHADER_END_PORTAL = Efecto de Portal del End del Shader §c(¡1.21.11 y anteriores!)

option.VANILLA_CHUNK_FADING = Aparición Gradual de Chunks §c(Iris 1.10.3+)
value.VANILLA_CHUNK_FADING.0 = Desactivado
value.VANILLA_CHUNK_FADING.1 = Aparecer Gradualmente
value.VANILLA_CHUNK_FADING.2 = Aparecer + Deslizar

option.FISHEYE_EFFECT = Efecto Ojo de Pez
option.FISHEYE_STRENGTH = Intensidad del Ojo de Pez

screen.selection_box_outline = Contorno de la Caja de Selección
option.SELECT_BOX = Caja de Selección
option.RAINBOW_SELECT_BOX = Caja de Selección Arcoíris
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.0 = Desactivado
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.1 = Estática
    value.RAINBOW_SELECT_BOX.2 = Animada

option.SELECT_BOX_COL_R = Caja de Selección Rojo
option.SELECT_BOX_COL_G = Caja de Selección Verde
option.SELECT_BOX_COL_B = Caja de Selección Azul

option.USE_CUSTOM_DIFFUSE_LIGHTING_COLORS = Colores Difusos Personalizados
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Sol R
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Sol G
option.DIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Sol B
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_R = Ambiente R
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_G = Ambiente G
option.INDIRECTLIGHT_DIFFUSE_B = Ambiente B
option.USE_CUSTOM_CLOUD_LIGHTING_COLORS = Colores de Nube Personalizados
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Sol R
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Sol G
option.DIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Sol B
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_R = Ambiente R
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_G = Ambiente G
option.INDIRECTLIGHT_CLOUDS_B = Ambiente B
option.USE_CUSTOM_FOG_LIGHTING_COLORS = Colores de Niebla Personalizados
option.DIRECTLIGHT_FOG_R = Sol R
option.DIRECTLIGHT_FOG_G = Sol G
option.DIRECTLIGHT_FOG_B = Sol B
option.INDIRECTLIGHT_FOG_R = Ambiente R
option.INDIRECTLIGHT_FOG_G = Ambiente G
option.INDIRECTLIGHT_FOG_B = Ambiente B
option.USE_CUSTOM_SKY_GROUND_LIGHTING_COLORS = Color del Suelo del Cielo Personalizado
option.SKY_GROUND_R = Suelo R
option.SKY_GROUND_G = Suelo G
option.SKY_GROUND_B = Suelo B

screen.Misc_Settings.comment = Ajustes varios para DEPURACIÓN u otras cosas divertidas.
screen.Sun_and_Moon_Colors.comment = Configura el color del sol o la luna.
option.sunPathRotation.comment = Configura el ángulo del sol o la luna
option.sun_illuminance.comment = Configura el brillo del sol
option.moon_illuminance.comment = Configura el brillo de la luna

screen.Direct_Light.comment = Configura los ajustes relacionados con el sol y las sombras.

screen.Shadows.comment = Configura las sombras del sol a tu gusto.
    option.SCREENSPACE_CONTACT_SHADOWS.comment = §b¿Qué es esto?§r Son sombras para cosas que están lejos, y en pequeños detalles cercanos. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a medio; es más costoso a resoluciones más altas.
    option.RENDER_ENTITY_SHADOWS.comment =  §b¿Qué es esto?§r Sombras en todo tipo de entidades, como mobs, cofres, estandartes o letreros. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a alto; es muy costoso cuando hay muchas entidades cerca.
    option.shadowMapResolution.comment = La calidad de las sombras del sol proyectadas por las cosas del mundo. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio a muy alto; Las sombras deben renderizar el mundo 3D por segunda vez desde la perspectiva del sol, por eso reduce el rendimiento a la mitad.
    option.shadowDistance.comment = La distancia máxima que puede renderizar el shadowmap. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio a muy alto; Si la distancia de renderizado de chunks es alta, las sombras serán más costosas.
    screen.Filtering.comment = Configura los efectos de filtrado aplicados a las sombras.
        option.SHADOW_FILTER_SAMPLE_COUNT.comment = La calidad del filtro de sombra básico. Este filtro simplemente suaviza las sombras. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a medio; Aumentar esto debería reducir algo de ruido en el borde de las sombras.
        option.Min_Shadow_Filter_Radius.comment = La suavidad máxima del filtro de sombra básico.
        option.Variable_Penumbra_Shadows.comment = Este efecto suaviza las sombras más y más cuanto más se aleja la sombra de lo que la proyectó. Este efecto se usa para crear sombras de mayor calidad y dispersión subsuperficial. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a alto;
        option.VPS_Search_Samples.comment = La calidad del filtro de sombra de penumbra variable. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a alto; Aumentar esto debería reducir algo de ruido en la dispersión subsuperficial y las sombras muy suaves.
        option.Max_Shadow_Filter_Radius.comment = La suavidad máxima que pueden alcanzar las sombras cuando están lejos de lo que las proyectó.
        option.Max_Filter_Depth.comment = Configura el tamaño del sol. Si el sol es más grande, las sombras se vuelven más suaves cerca de lo que las proyecta.

screen.Ambient_light.comment = Configura los ajustes relacionados con la iluminación en lugares sombreados
    option.AO_Strength.comment = Configura la intensidad de la oclusión ambiental creada por SSAO, GTAO y SSRT. §b¿Qué es esto?§r la oclusión ambiental son las pequeñas sombras suaves en las esquinas y similares.
    option.GI_Strength.comment = Configura la intensidad de la iluminación global creada por SSRT. §b¿Qué es esto?§r la iluminación global en este caso es específicamente la luz que rebota de una superficie hacia otra área.
    option.HQ_SSGI.comment = Activa el raytracing en espacio de pantalla de largo alcance. esto permitirá que la iluminación SSRT viaje MUCHO más lejos dentro de la escena desde donde rebota/proyecta sombras. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy alto
    option.Hand_Held_lights.comment = Activa las fuentes de luz en mano del lado del shader. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.SKY_CONTRIBUTION_IN_SSRT.comment = Permite que el SSRT tenga en cuenta todo el cielo y la niebla para crear iluminación de alta calidad en áreas sombreadas. Esto puede introducir más ruido. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio

    option.ambientOcclusionLevel.comment = Configura la intensidad de la oclusión ambiental del minecraft vanilla. §b¿Qué es esto?§r Esta oclusión ambiental está en minecraft incluso sin shaders activados.
    option.ambient_brightness.comment = Configura el brillo de la iluminación en lugares sombreados
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT.comment = Configura la cantidad mínima de luz que puede haber en lugares sombreados en exteriores.
    option.MIN_LIGHT_AMOUNT_INSIDE.comment = Configura la cantidad mínima de luz que puede haber en lugares sombreados en interiores.
    option.indirect_effect.comment = Activa diferentes tipos de efectos para que la iluminación en lugares sombreados sea de mayor calidad. §aCOSTES DE RENDIMIENTO:§r. AO Vanilla: muy bajo. SSAO: bajo a medio. HQ SSAO: medio. GTAO: medio a alto. SSRT: alto a muy alto - GI es más lento

    screen.Ambient_Colors.comment = Configura el color de la luz en áreas sombreadas.
    screen.Torch_Colors.comment = Configura el color de la luz de las antorchas u otras fuentes de luz colocadas.

    option.LPV_SIZE.comment = Configura el tamaño (en bloques) del volumen para la iluminación coloreada.
    option.LPV_SATURATION.comment = Configura la intensidad de la iluminación coloreada.
    option.LPV_TINT_SATURATION.comment = Configura la intensidad del tinte de los bloques translúcidos sobre la iluminación coloreada.
    option.LPV_NORMAL_STRENGTH.comment = Configura cuánto afectarán las normales de la superficie a la dirección de la iluminación.
    option.LPV_ENTITY_LIGHTS.comment = Permite que las entidades contribuyan a la iluminación coloreada.
    option.LPV_REDSTONE_LIGHTS.comment = Permite que los bloques de redstone contribuyan a la iluminación coloreada.
    option.LPV_COLORED_CANDLES.comment = Permite que las velas coloreadas emitan una iluminación coloreada acorde.
    option.LPV_NOSHADOW_HACK.comment = ¡Corrección para Iris 1.7.0 e inferiores! Permite que el floodfill funcione en el Nether y el End, pero desactiva las luces de entidades y objetos.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION.comment = Permite que la iluminación coloreada ilumine el aire a su alrededor. Activarlo para exteriores puede verse raro con pocas muestras de niebla.
    option.LPV_VL_FOG_ILLUMINATION_BRIGHTNESS.comment = Configura el brillo de la niebla iluminada.

screen.Resource_Pack_Support.comment = Un puñado de efectos que usan información proporcionada por un paquete de recursos.
    screen.SPECULAR.comment = Configura los reflejos. pueden usar información proporcionada por un paquete de recursos LabPBR.
        option.DEFERRED_SPECULAR.comment = Activa reflejos detallados en todos los objetos sólidos. §b¿Qué es esto?§r "sólido" significa cualquier cosa a través de la cual no puedes ver, como piedra, madera, hierba, hojas
        option.FORWARD_SPECULAR.comment = Activa reflejos detallados en todos los objetos translúcidos. §b¿Qué es esto?§r "translúcido" significa cosas a través de las cuales puedes ver, como vidrio, agua, hielo, slime

        option.DEFERRED_SSR_QUALITY.comment = Configura la calidad de los reflejos del mundo a tu alrededor que son visibles en el terreno. §b¿Qué es esto?§r Configura cuántas muestras toman los SSR/reflejos en espacio de pantalla para crear un reflejo del mundo. §b"modo de vista reflejada"§r es literalmente la imagen que ves, pero reflejada en cada superficie - calidad EXTREMADAMENTE baja. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a muy alto
        option.FORWARD_SSR_QUALITY.comment = Configura la calidad de los reflejos del mundo a tu alrededor que son visibles en el agua, el vidrio y otras cosas translúcidas. §b¿Qué es esto?§r Configura cuántas muestras toman los SSR/reflejos en espacio de pantalla para crear un reflejo del mundo. §b"modo de vista reflejada"§r es literalmente la imagen que ves, pero reflejada en cada superficie - calidad EXTREMADAMENTE baja. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a muy alto

        option.DEFERRED_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Activa los reflejos del cielo, nubes o niebla que son visibles en el terreno. §b¿Qué es esto?§r Reflejos de cosas como el cielo, las nubes y la niebla. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
        option.FORWARD_BACKGROUND_REFLECTION.comment = Activa los reflejos del cielo, nubes o niebla que son visibles en el agua, el vidrio y otras cosas translúcidas. §b¿Qué es esto?§r Reflejos de cosas como el cielo, las nubes y la niebla. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo

        option.DEFERRED_ROUGH_REFLECTION.comment = Activa reflejos rugosos que son visibles en el terreno. §b¿Qué es esto?§r Esto es cuánto se "esparce" un reflejo según cuán "lisa" es una superficie, las superficies muy poco lisas esparcen mucho los reflejos, mientras que las superficies lisas parecen espejos. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio
        option.FORWARD_ROUGH_REFLECTION.comment = Activa reflejos rugosos que son visibles en el agua, el vidrio y otras cosas translúcidas. §b¿Qué es esto?§r Esto es cuánto se "esparce" un reflejo según cuán "lisa" es una superficie, las superficies muy poco lisas esparcen mucho los reflejos, mientras que las superficies lisas parecen espejos. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio

        option.ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Configura un umbral en el que los reflejos del entorno y del fondo dejan de ser visibles. §bEsto no afecta a los reflejos del sol/luna§r. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r umbrales altos pueden mejorar el rendimiento - umbrales bajos pueden empeorarlo
        option.SUN_SPECULAR_MULT.comment = Activa el reflejo del sol o la luna, o los hace más brillantes. §bEsto permanece visible incluso si los reflejos del entorno y del fondo están desactivados§r. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo


screen.Subsurface_Scattering.comment = §b¿Qué es esto?§r La dispersión subsuperficial es lo que ocurre cuando pones una luz brillante en tu mano, y empieza a brillar. El sol hace lo mismo con las plantas, la tela, la piel y otras cosas.
    option.SSS_TYPE_SETTING.comment = Configura cómo se aplica la dispersión subsuperficial al mundo.  §bHardcoded:§r El shader decide qué lo recibe. §bLabSSS:§r El paquete de recursos decide qué lo recibe. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.MOB_SSS.comment = Activa la dispersión subsuperficial para los mobs. los jugadores están incluidos. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.MISC_BLOCK_SSS.comment = Activa la dispersión subsuperficial para bloques aleatorios a los que puede que no les quede bien. esto es principalmente para la hierba y la arena. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.Ambient_SSS.comment = §b¿Qué es esto?§r dispersión subsuperficial de la luz que viene del cielo, en lugar del sol. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo a medio; si SSAO está activado esto cuesta muy poco, pero cuesta más si SSAO está DESACTIVADO
    option.ambientsss_brightness.comment = Configura el brillo de la dispersión subsuperficial de la luz del cielo

screen.Emissives.comment = §b¿Qué es esto?§r La emisividad es simplemente cuánta luz está emitiendo algo, o cuánto está brillando algo.
    option.Emissive_Brightness.comment = Configura cuán brillante debe ser la emisión de la textura.
    option.EMISSIVE_TYPE_SETTING.comment = Configura cómo se aplica la emisión de textura al mundo.  §bHardcoded:§r El shader decide qué lo recibe. §bLabSSS:§r El paquete de recursos decide qué lo recibe. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.Emissive_Curve.comment = Esto determina cuán rápido la textura emisiva alcanza su punto más brillante. 1.0 es lineal.

screen.POM.comment = Configura los ajustes relacionados con el mapeo de oclusión de paralaje que usa información proporcionada por un paquete de recursos.
    option.POM.comment = §b¿Qué es esto?§r Este efecto intenta crear geometría 3D donde antes no la había, usando una imagen especial de un paquete de recursos. Este efecto básicamente solo empuja hacia adentro, así que pueden existir algunos artefactos al mirar desde ángulos pronunciados. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio a alto
    option.MAX_ITERATIONS.comment = Configura la calidad del efecto de mapeo de oclusión de paralaje. si ves capas individuales al mirar de cerca, aumentar esto crea más capas, así que serán más difíciles de ver. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r alto
    option.POM_DEPTH.comment = Cuán profundo puede entrar el efecto de mapeo de oclusión de paralaje en una superficie. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.MAX_DIST.comment = La distancia máxima desde la cámara a la que puede renderizar el efecto de mapeo de oclusión de paralaje. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r alto
    option.Adaptive_Step_length.comment = Esto aumentará la calidad visual sin necesidad de aumentar la calidad real. Esto causa algunos artefactos si miras muy de cerca, o tienes un heightmap muy cargado con alturas muy variadas y bruscas.
    option.Horrible_slope_normals.comment = Esta es una implementación mal hecha para dar una superficie a los lados del mapeo de oclusión de paralaje. no la recomiendo. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo

screen.Porosity.comment = Configura los ajustes relacionados con la humedad y los charcos
    option.Porosity.comment = §b¿Qué es esto?§r La porosidad es una descripción de cuán poroso es un material, o esencialmente cuánta agua puede retener dentro. por ejemplo, las esponjas son muy porosas; el agua se contiene dentro y la oscurece como resultado. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
    option.PUDDLE_MODE.comment = Activa los charcos para cuando llueve. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
    option.Puddle_Size.comment = Configura el tamaño de los charcos.

option.FAKE_REFRACTION_AMOUNT.comment = Configura la cantidad de distorsión que hará la refracción. §b¿Qué es esto?§r podrías pensar en la refracción como la luz curvándose al pasar por el agua o el vidrio, haciendo que las cosas vistas a través de ellos se vean estiradas, comprimidas, distorsionadas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
option.FAKE_DISPERSION_AMOUNT.comment = Configura la cantidad de dispersión dentro de la refracción. §b¿Qué es esto?§r cuando ocurre la refracción, las partes que se distorsionan mucho obtienen una "aberración cromática", imitando el aspecto de un arcoíris o un prisma de luz. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
option.REFRACTION_SMUDGE_AMOUNT.comment = Configura la cantidad de borrón dentro de la refracción. §b¿Qué es esto?§r cuando ocurre la refracción, las partes que se distorsionan mucho se emborronan. §cCausará ruido visual dentro de la refracción. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo

screen.Fog.comment = Configura los ajustes relacionados con la niebla volumétrica con raymarching, o la niebla basada en la distancia.
    option.VL_RENDER_SCALE.comment = Configura la resolución de la niebla y las nubes volumétricas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r alto
        suffix.VL_RENDER_SCALE = x
    option.VL_SAMPLES.comment = Configura la calidad de la niebla volumétrica. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r alto
    option.BLOOMY_FOG.comment = Configura la intensidad del bloom que se aplica a la niebla. §b¿Qué es esto?§r Este efecto hace que la niebla se vea suave, también ayuda a ocultar un poco de ruido. puede causar algo de parpadeo visible en bordes detallados. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.Haze_amount.comment = Configura cuán densa es la atmósfera a tu alrededor. §b¿Qué es esto?§r Esta es la bruma azul que ves en la distancia.
    option.RainFog_amount.comment = Configura cuán densa se vuelve la niebla cuando llueve.
    option.RAYMARCH_CLOUDS_WITH_FOG.comment = §cADVERTENCIA§r: ¡Este ajuste es experimental y no está muy bien hecho! necesitarás aumentar las muestras de niebla para que coincida con las nubes normales. Activa la niebla detallada cuando entras o estás cerca de una nube. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r alto.
    option.BorderFog.comment = §b¿Qué es esto?§r Activa una niebla que intenta ocultar la carga de chunks. Pero como el cielo está por todas partes, es difícil hacerlo bien. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy muy bajo

    screen.TOD_fog.comment = Configura la densidad de niebla que aparece a horas específicas del día.
        option.TOD_Fog_mult.comment = Configura cuánta niebla total hay que aparece a horas específicas durante el día. esto no afecta a la bruma atmosférica.

    screen.Cave_Fog.comment = Configura los ajustes de la niebla que aparece cuando estás en lugares muy oscuros como cuevas.
        option.Cave_Fog.comment = Activa la niebla que aparece en lugares oscuros. Es imposible saber con precisión cuándo estás en una cueva con un shader, así que esta niebla podría aparecer en lugares que no son una cueva. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
        option.CaveFogFallOff.comment = Configura cuán rápido el gradiente de niebla alcanza su parte más brillante.

screen.Clouds.comment = Configura los ajustes relacionados con las nubes volumétricas con raymarching.
    option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment = Activa las nubes. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio a alto
    option.CLOUDS_QUALITY.comment = Configura la resolución de las nubes volumétricas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r alto
    option.CLOUDS_SHADOWS.comment = Activa las sombras que se proyectan de las nubes al suelo, y la niebla debajo de ellas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a medio
    option.Daily_Weather.comment = Activa el clima que cambia cada día. §b¿Qué es esto?§r Hay 10 perfiles de clima por los que el shader cicla cada día. No puedes cambiar ningún ajuste de cobertura de nubes cuando esto está activado. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
    option.CHOOSE_RANDOM_WEATHER_PROFILE.comment = §b¿Qué es esto?§r Configura el shader para que elija aleatoriamente el clima de uno de los días de abajo. Cuando esto está desactivado, el shader elegirá el día en orden.
    option.Cloud_Speed.comment = Configura cuán rápido se mueven las nubes a medida que pasa el día.
    option.Rain_coverage.comment = Añade cobertura de nubes durante la lluvia.
    option.Thunder_coverage.comment = Añade cobertura de nubes durante la tormenta. (¡La cobertura de lluvia también se añade!)


screen.World.comment = Configura los ajustes para varias cosas que ocurren en el mundo, desde las plantas ondulantes hasta los ajustes relacionados con el agua.
    screen.Water.comment = Configura los ajustes relacionados con el agua.
        option.Dirt_Amount.comment = Configura cuánta suciedad hay en el agua. Esto controla cuánta niebla hay dentro del agua.
        option.Water_Top_Layer.comment = Configura la coordenada Y a la que debe estar el océano en el mundo.
    screen.Water_fog_color.comment = Configura los colores de la niebla del agua.

    screen.Weather_Effects = Efectos Climáticos
        option.PUDDLE_MODE = Charcos
            value.PUDDLE_MODE.0 = Sin Humedad
            value.PUDDLE_MODE.1 = Charcos + Completamente Mojado
            value.PUDDLE_MODE.2 = Solo Charcos
            value.PUDDLE_MODE.3 = Solo Completamente Mojado
        option.Puddle_Size = Multiplicador de Tamaño de Charcos
        option.Puddle_Reflection_Sharpness = Nitidez del Reflejo de Charcos
        option.Puddle_Reflection_Sharpness.comment = Controla el desenfoque de los charcos. 1.0 significa como espejo
        option.ShaderSnow = Efecto de Nieve del Shader
            value.ShaderSnow.0 = Desactivado
            value.ShaderSnow.1 = Cuando nieva
            value.ShaderSnow.2 = Cuando está en Bioma nevado
            value.ShaderSnow.3 = Siempre activado
        option.ShaderSnowStrength = Intensidad de la Nieve del Shader
        option.RIPPLE_WATER = Ondas en el Agua
        option.RIPPLE_PUDDLES = Ondas en los Charcos
        option.RIPPLE_INTENSITY = Intensidad de las Ondas
        option.RIPPLE_STRENGTH = Intensidad de las Ondas del Agua

screen.Climate.comment = Configura los ajustes relacionados con el clima, como los colores estacionales, el clima diario y la niebla específica de cada bioma.
    screen.Seasons.comment = Colores estacionales que ciclan: verano, otoño, invierno y primavera.
        option.Seasons.comment = Colores estacionales que ciclan: verano, otoño, invierno y primavera. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
        option.Season_Length.comment = Controla cuánto dura una sola estación, en días de minecraft.
        option.Snowy_Winter.comment = Activa la nieve durante el invierno. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
        screen.Summer_colors.comment = Configura los colores de la vegetación durante el verano.
        screen.Fall_colors.comment = Configura los colores de la vegetación durante el otoño.
        screen.Winter_colors.comment = Configura los colores de la vegetación durante el invierno.
        screen.Spring_colors.comment = Configura los colores de la vegetación durante la primavera.

    option.PER_BIOME_ENVIRONMENT.comment = Activa todos los entornos especiales que solo aparecen en algunos biomas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo

        screen.SWAMP.comment = Configura el entorno en este tipo de bioma.
            option.SWAMP_ENV.comment = Activa el entorno solo para este tipo de bioma. Los entornos de los otros biomas permanecen activos incluso si este está desactivado.

        screen.JUNGLE.comment = Configura el entorno en este tipo de bioma.
            option.JUNGLE_ENV.comment = Activa el entorno solo para este tipo de bioma. Los entornos de los otros biomas permanecen activos incluso si este está desactivado.

        screen.DARKFOREST.comment = Configura el entorno en este tipo de bioma.
            option.DARKFOREST_ENV.comment = Activa el entorno solo para este tipo de bioma. Los entornos de los otros biomas permanecen activos incluso si este está desactivado.

        screen.PALE_GARDEN.comment = Configura el entorno en este tipo de bioma.
            option.PALE_GARDEN_ENV.comment = Activa el entorno solo para este tipo de bioma. Los entornos de los otros biomas permanecen activos incluso si este está desactivado.


screen.Foliage.comment = Configura los ajustes relacionados con el follaje.
    option.WAVY_PLANTS.comment = Activa las plantas ondulantes. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
    option.WAVY_STRENGTH.comment = Configura cuánto ondean las plantas.
    option.WAVY_SPEED.comment = Configura la velocidad a la que ondean las plantas.

screen.Post_Processing.comment = Configura los ajustes de todos los efectos de posprocesado, desde el antialiasing hasta el mapeo de tonos.
    screen.Tonemapping.comment = Configura los ajustes relacionados con el color y el mapeo de tonos.
    screen.Exposure.comment = Configura los ajustes relacionados con la exposición.
    screen.DepthOfField.comment = Configura los ajustes relacionados con la profundidad de campo.
    screen.Purkinje_effect.comment = Configura los ajustes relacionados con el efecto Purkinje.
    option.SHARPENING.comment = Configura la cantidad de nitidez adaptativa al contraste que se aplica a la imagen. Esto puede resaltar detalles perdidos por el antialiasing o el escalado.
    option.BLOOM_STRENGTH.comment = Configura la cantidad de bloom que se aplica a la imagen. §b¿Qué es esto?§r El bloom es el suave resplandor en todo, para describir si algo es brillante o no.
    screen.TAA_OPTIONS.comment = Configura los ajustes relacionados con el antialiasing.
        option.SCREENSHOT_MODE.comment = §aESTO NO CAMBIA LA CALIDAD GRÁFICA DE NINGUNA MANERA§r.  Activa la acumulación de cuadros para obtener una imagen con poco ruido. §b¿Qué es esto?§r Apila los cuadros que ocurrieron sobre el siguiente cuadro que se genera, así que es como una foto de larga exposición.
        option.TAA.comment = Activa el antialiasing temporal. Esto elimina todos los bordes dentados de las cosas, suaviza la imagen y ayuda a eliminar ruido de muchos efectos. Esto causará ghosting o estelas porque usa cuadros pasados para obtener información extra del mundo. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
        option.BLEND_FACTOR.comment = Configura cuánto del historial de cuadros se usa. números altos significan que depende menos del historial de cuadros, así que puede verse parpadeante y ruidoso. números bajos dependen más del historial de cuadros, así que puede verse menos ruidoso, pero más emborronado con más estelas.
        option.TAA_UPSCALING.comment = Activa el escalado temporal. Esto retiene una buena cantidad de calidad de una imagen de resolución más baja cuando la escala. así que aún puedes tener una resolución de aspecto alto comparado con el sobremuestreo típico y aun así tener mejor rendimiento.
        option.SCALE_FACTOR.comment = Configura desde qué fracción de tu resolución escalar - §a¡por debajo de 0.50x no se recomienda, solo se permite por diversión!§r


	screen.COLOR_GRADING.comment = Opciones avanzadas de gradación de color
		option.LUMINANCE_CURVE.comment = Activa la curva de tono. Esto es independiente de la gradación de color y se aplica primero.
		option.COLOR_GRADING_ENABLED.comment = Activa la gradación de color. Los deslizadores RGB no afectarán al brillo. Esto se aplica después de la curva de tono

option.RESOURCEPACK_SKY.comment =§cADVERTENCIA: ¡Incompatible con la rotación personalizada de la luna! §r. Activa el soporte del cielo del paquete de recursos. Configura los ajustes para usar todo el cielo del paquete de recursos, o mantener el sol y la luna del shader. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
option.SKY_GROUND = Suelo de la Atmósfera

option.MATERIAL_AO.comment = Activa el uso de oclusión ambiental basada en lo que proporciona el paquete de recursos. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
option.WATER_WAVE_STRENGTH.comment = configura cuán fuertes aparecen las olas.
option.MOONPHASE_BASED_MOONLIGHT.comment = §b¿Qué es esto?§r cada noche, la luna tiene una iluminación diferente. Este ajuste regula el brillo de la luz lunar según cuánto de la luna está brillando. Este ajuste no tiene efecto cuando la "Rotación Personalizada de la Luna" está activada. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r casi nada

option.END_STORM_DENSTIY.comment =  §b¿Qué es esto?§r Esta es la niebla oscura y nublada del end. Configura la densidad de la tormenta del end.
option.NETHER_PLUME_DENSITY.comment =  §b¿Qué es esto?§r Estas son las gruesas torres de humo brillante del nether. Configura la densidad del humo del nether.

option.CloudLayer0.comment          = Activa la capa de nubes que son pequeñas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio
option.CloudLayer0_coverage.comment = Configura cuánto del cielo cubren estas nubes.
option.CloudLayer0_density.comment  = Configura cuán densas, o gruesas, son estas nubes.
option.CloudLayer0_height.comment   = Configura la altura a la que vuelan estas nubes.

option.CloudLayer1.comment          = Activa la capa de nubes que son grandes. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio
option.CloudLayer1_coverage.comment = Configura cuánto del cielo cubren estas nubes.
option.CloudLayer1_density.comment  = Configura cuán densas, o gruesas, son estas nubes.
option.CloudLayer1_height.comment   = Configura la altura a la que vuelan estas nubes. §cESTAS NO PUEDEN SER MÁS BAJAS QUE LAS NUBES PEQUEÑAS§r

option.CloudLayer2.comment          = Activa la capa de nubes que son muy altas y finas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo
option.CloudLayer2_coverage.comment = Configura cuánto del cielo cubren estas nubes.
option.CloudLayer2_density.comment  = Configura cuán densas, o gruesas, son estas nubes.
option.CloudLayer2_height.comment   = Configura la altura a la que vuelan estas nubes. §cESTAS NO PUEDEN SER MÁS BAJAS QUE LAS NUBES GRANDES§r

option.SKY_GROUND.comment = §b¿Qué es esto?§r Esta es la mitad inferior oscura del cielo que SERÍA el suelo, si minecraft tuviera distancia de renderizado infinita. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy muy bajo. §cdesactivar esto es muy ligeramente más lento que tenerlo activado debido a matemáticas extra.§r
option.SNELLS_WINDOW.comment = §b¿Qué es esto?§r este es el círculo oscuro y reflectante que ves cuando estás bajo el agua. Esta es una aproximación de algo que ocurre en la realidad conocido como "reflexión interna total". §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy muy muy pequeño.
option.entityShadowDistanceMul.comment = §b¿Qué es esto?§r Configura hasta qué distancia deben funcionar las sombras para las entidades. Esto es bueno si quieres mantener las sombras de entidades y mejorar el rendimiento en áreas con muchas entidades.

screen.PHYSICS_MOD_OCEAN = Physics Mod - §cLEE LA DESCRIPCIÓN DEL BOTÓN§r
screen.PHYSICS_MOD_OCEAN.comment = El océano de physics mod es soportado. El mod tiene sus propios ajustes para ello ubicados en §bopciones del juego -> ajustes de física -> océano§r

screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS = Distant Horizons
option.DH_OVERDRAW_PREVENTION = Prevención de Overdraw
option.OVERDRAW_MAX_DISTANCE = Distancia máx. para la prevención de overdraw
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.0 = Ilimitado
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.32 = 2 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.48 = 3 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.64 = 4 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.80 = 5 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.96 = 6 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.112 = 7 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.128 = 8 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.144 = 9 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.160 = 10 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.176 = 11 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.192 = 12 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.208 = 13 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.224 = 14 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.240 = 15 Chunks
    value.OVERDRAW_MAX_DISTANCE.256 = 16 Chunks
option.DH_CHUNK_FADING = Aparición Gradual de Chunks
    value.DH_CHUNK_FADING.0 = Desactivado
    value.DH_CHUNK_FADING.1 = Terreno
    value.DH_CHUNK_FADING.2 = Terreno + Sombras

option.DH_AMBIENT_OCCLUSION = Oclusión Ambiental en Chunks LOD
option.DH_SUBSURFACE_SCATTERING = Dispersión Subsuperficial en Chunks LOD
option.DH_SCREENSPACE_REFLECTIONS = Reflejos en Espacio de Pantalla en Chunks LOD

option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP = §c(NO USAR SI NO SABES QUÉ ES ESTO)§r soporte de shadowmap de DH
option.DISTANT_HORIZONS_SHADOWMAP.comment =  §cESTE AJUSTE DESTRUIRÁ EL RENDIMIENTO, ESTO HARÁ QUE LAS SOMBRAS SE VEAN CUADRICULADAS, PARPADEANTES Y CON POCO DETALLE§r. ajusta la distancia de sombra a 32 chunks (o más). ajusta la resolución de sombra a 4096 (o más)
option.TOGGLE_VL_FOG = Alternar Niebla Volumétrica
option.TOGGLE_VL_FOG.comment = un gran botón para simplemente apagar toda la niebla.

screen.VOXY_SETTINGS = Ajustes de Voxy
    option.VOXY_AMBIENT_OCCLUSION = Oclusión Ambiental en Chunks LOD
    option.VOXY_SSS = Dispersión Subsuperficial en Chunks LOD
    option.VOXY_REFLECTIONS = Reflejos en Espacio de Pantalla en Chunks LOD

screen.PHOTONICS_SETTINGS = Ajustes de Photonics
    option.PHOTONICS_ACTIVE = Activar Photonics
    option.ENABLE_PHOTONICS_HANDHELD = Iluminación de Mano de Photonics
    option.ENABLE_PHOTONICS_GI = Iluminación Global de Photonics
    option.ENABLE_PHOTONICS_BLOCKLIGHT = Luz de Bloque de Photonics
    option.PHOTONICS_INDIRECT_BRIGHTNESS = Brillo de GI
    option.PHOTONICS_GI_ONLY = Solo GI
    option.PHOTONICS_LIGHTING_MODE = Modo de Iluminación
    option.PHOTONICS_ALPHA_MODE = Modo Alpha
    option.PHOTONICS_MAX_SAMPLES = Máx. de Muestras
    option.PHOTONICS_MAX_LIGHTS = Máx. de Luces
    option.VOXEL_REFLECTIONS_SOLID = Reflejos en Espacio de Mundo (Terreno)
    option.VOXEL_REFLECTIONS_TRANSLUCENT = Reflejos en Espacio de Mundo (Agua)
    option.TRANSLUCENT_IN_REFLECTIONS = Translúcidos en los Reflejos
    option.MIRROR_IRON = Espejo de Bloque de Hierro
    option.VOXEL_REFLECTIONS_FOG = Niebla en los Reflejos
    option.VOXEL_REFLECTIONS_LPV_FOG = Propagación de Luz de Niebla (Floodfill) en los Reflejos


option.TRANSLUCENT_COLORED_SHADOWS.comment = §b¿Qué es esto?§r Este efecto permite que cosas translúcidas como el vidrio tintado coloreen la luz del sol al pasar a través de ellas. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r medio
option.MINIMUM_WATER_ABSORBANCE.comment = §b¿Qué es esto?§r Esto controla cuán "clara" es el agua en zonas poco profundas. AUTO permite que el agua sea clara en exteriores, pero la ajusta a un valor mínimo de 7 en interiores, para hacerla claramente visible. §dESTE AJUSTE NO AFECTA A LOS VISUALES BAJO EL AGUA.

option.SATURATION.comment = §b¿Qué es esto?§r Esto controla cuán "colorida" es la imagen. los valores negativos quitan colores - los valores positivos los hacen más intensos.
option.CROSSTALK.comment = §b¿Qué es esto?§r Este es un modificador de la saturación - desplaza la saturación de las partes BRILLANTES de la imagen.
option.WHITE_BALANCE.comment = §b¿Qué es esto?§r Esto controla cuán cálida o fría se ve la imagen - equilibra los azules y los rojos.
option.TAA_MODE.comment = §bEstándar:§r tiene la mejor capacidad de antialiasing - usa más desfases de jitter, pero necesita más historial de cuadros (ajusta el factor de mezcla más bajo), parpadeará más y tendrá más artefactos de movimiento. §bResponsivo:§r tiene la peor capacidad de antialiasing - usa menos desfases de jitter, necesita menos historial de cuadros (ajusta el factor de mezcla más alto), así que puede tener menos artefactos de movimiento. §bEscalado Temporal:§r Renderiza el shader a una resolución de ventana más baja, y luego la escala de vuelta para ajustarse a la pantalla para mejor rendimiento - tiene MUCHOS artefactos.
option.MOTION_BLUR.comment = §b¿Qué es esto?§r Este efecto hace que toda la pantalla se desenfoque en cualquier dirección en la que muevas la cámara, o donde sea que te muevas dentro del mundo. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy bajo
option.CHROMATIC_ABERRATION.comment = §b¿Qué es esto?§r Este efecto hace que los bordes de la pantalla tengan un desplazamiento de color rojo y azul. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy muy bajo
option.VIGNETTE.comment = §b¿Qué es esto?§r Este efecto hace que los bordes de la pantalla se oscurezcan cada vez más cuanto más cerca del borde. §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r muy muy bajo
option.TONEMAP.comment = §b¿Qué es esto?§r Esto ajusta el HDR interno o cualquier rango de color que esté haciendo el shader, para que se vea bien en tu monitor SDR. controlará el procesamiento general de color - el contraste, la saturación, el punto blanco, el punto negro, el desplazamiento de matiz, el camino al blanco, etc - cada uno tiene un aspecto diferente
option.DOF_QUALITY.comment= §b¿Qué es esto?§r Este es el desenfoque de "desenfoque" en el fondo y el primer plano cuando una cámara enfoca su lente en algo, a veces llamado "bokeh". §aCOSTE DE RENDIMIENTO:§r bajo a alto
option.MANUAL_FOCUS.comment= §b¿Qué es esto?§r controla cómo enfoca la lente de la cámara. "Autoenfoque" enfocará en lo que mires. "Control de Brillo" te permite enfocar manualmente usando el ajuste de brillo en los ajustes de vídeo. "Enfoque Manual" solo enfoca en un punto fijo a cierta distancia de la cámara en metros.
option.DOF_ANAMORPHIC_RATIO.comment= §b¿Qué es esto?§r Esta es una recreación de la distorsión de lente Anamórfica, donde estirará el desenfoque/bokeh.
option.focal.comment =
option.aperture.comment =
option.DoF_Adaptation_Speed.comment = §b¿Qué es esto?§r Esto controla cuán rápido el autoenfoque se ajusta a donde estás mirando.
option.FAR_BLUR_ONLY.comment = §b¿Qué es esto?§r haz que no pueda hacer un desenfoque de desenfoque en objetos cercanos a ti, solo en objetos lejanos.
option.REMOVE_HAND_BLUR.comment = §b¿Qué es esto?§r elimina todo el desenfoque en tu mano.
option.DOF_DISPERSION_MULT.comment = §b¿Qué es esto?§r Esto añade un desplazamiento de color para rojo y azul, para un efecto chulo.
