Create Many More Mechanisms: расширение возможностей Create в Minecraft
Если вы любите технические сборки, крафт цепочек и заводские линии на базе аддона Create, то знаете, как важно иметь понятную «строительную кладку»: базовые детали, из которых складываются сложные механики. Дополнение Create Many More Mechanisms как раз задаёт именно это — добавляет новые предметы, материалы и целый набор механизмов под разные направления: жидкости, логистика, тепло, энергия, измерения и управление ресурсами. Ниже разберём, кому мод подойдёт, чем он отличается от «голого» Create и как аккуратно обновлять сборку без поломки рецептов.
Что понадобится для работы
Мод рассчитан на сборки, где уже есть связка технологий через скрипты. Обязательная зависимость — KubeJS и Create: без них смысл дополнение теряет, потому что настройки и интеграция опираются на привычный для модпакеров пайплайн. Опционально полезно подключить Applied Energistics 2 (AE2), если вы строите сетевое хранение и хотите более плотно увязать автоматизацию предметов с заводским контуром.
- Стабильность версии: ориентируйтесь на ту же версию Minecraft, что и у Create и KubeJS в вашей сборке.
- Совместимость с сервером: при игре на серверах убедитесь, что у всех клиентов совпадает набор модов и скриптовых папок.
- Документируйте изменения: если правите крафт через KubeJS, храните копию правил команды сборки отдельно от автогенерации модификации.
Новые предметы и материалы для инженера
В центре внимания — инструменты и «сырьевые столпы», из которых дальше вырастают узлы автоматизации. Пила — универсальный инструмент: с её помощью удобно стартовать цепочки механизмов и эффективнее работать с деревом на ранней стадии; чем выше её уровень, тем заметнее прирост скорости заготовки ресурсов. На практике это приятно сочетается с лесозаготовкой и подготовкой древесины для производственных линий из блоков, шестерёнок и узлов трансляции усилий.
Резина бывает сырой и вулканизированной: обработанный вариант нужен как основа резинового механизма и дальше становится ключевым компонентом ряда промышленных рецептов. Бронза здесь связана именно с тепловым узлом: это прочный материал термической инженерии, который замыкает задачи обогрева, плавления и поддержания стабильного теплового режима аппаратуры.
В линии энергии мод добавляет простую и продвинутую ячейки. Энергоячейка — аккуратный старт для локальных сетей или мобильных установок, когда важна компактность и предсказуемый запас. Эндериамовая ячейка — шаг в сторону «тяжёлых» режимов: повышенная ёмкость и логика взаимодействий с более редкими материалами и эндер-подходом к передаче ресурсов. Здесь удобно думать о масштабировании завода: когда одного буфера мало и нужно выдержать пики производства между измерениями.
Иерархия механизмов: от дерева до энергии
Механические «кирпичики» здесь заточены под разные роли — от простого каркаса до расчётно-контурных систем.
- Деревянный механизм — базовый фундамент для простых машин и стартовых конструкций.
- Резиновый механизм опирается на медные технологии и жидкостные задачи.
- Цинковый механизм ориентирован на логистику: транспорт, сортировка, организация потоков.
- Тепловой механизм расширяет линию резины в сторону высоких температур.
- Продвинутая точность и вычислительный механизм закрывают темы фильтрации разделения и «умной» координации крафта соответственно.
- Эндер-механизм задаёт связку между измерениями мгновенного переноса и распределённых цехов.
- Редстоун-механизм упирается в управление логическими схемами: таймеры условия сенсоры.
Отдельной веткой идут энергетические механизмы — от базового уровня до железного золотого алмазного и эндериамового. Каждый слой даёт прирост по пропускной способности и устойчивости сети, а верхние варианты особенно хорошо смотрятся в крупных интегрированных заводах, где важны минимальные потери и предсказуемая доставка энергии между зонами. При настройке маршрутов не забывайте про синергию с эндер-контурами там где действительно нужна дальность и связность между биомами и измерениями.
Выбирая куда ставить сборку многие игроки стараются избежать ручной «охоты» за jar-архивами и россыпи папок. Если удобнее подтянуть всё через один интерфейс попробуйте поставить пакеты через современный лаунчер foxygame.net: он гибко подстраивается под нужный профиль версии позволяя прямо из меню добавлять нужные дополнения к Minecraft чтобы не перемешивать моды между разными мирами и серверными профилями.
Обновление сборки без сюрпризов
Самое неприятное в технических сборках не «сломался крафт сам по себе» а когда при обновлении модуля старые скриптовые хвосты конфликтуют с новыми генераторами правил. Для Create Many More Mechanisms важно помнить: при обновлении модификации перед запуском игры нужно удалить предыдущие каталоги с автогенерированными рецептами в ветках kubejs/server_scripts/CreateMechanisms или kubejs/server_scripts/CreateMechanismsBase удалив соответственно папку CreateMechanisms либо CreateMechanismsBase чтобы при следующем старте игра заново собрала актуальный набор рецептов и не смешала устаревшие правила с новыми.
Настройка рецептов под свой модпак
Если вы хотите полностью контролировать экономику предметов откройте настройки ресурса createmechanisms-common и выставьте параметр generateRecipes в false чтобы мод не пересоздавал стартовые рецепты при запуске. После правки перезапустите модпак. Не храните свои кастомные скрипты в той же папке которую мод очищает при старте иначе правки исчезнут вместе с автогенерацией.
Заключение
Create Many More Mechanisms — это не «ещё десяток декоративных блоков» а осмысленное расширение инженерного словаря вокруг Create: от дерева и жидкостей до энергии измерений и логики. Подберите зависимости аккуратно обновляйте KubeJS-папки по инструкции автора и не смешивайте ручные рецепты с автогенерацией. Тогда ваши заводы в Minecraft останутся предсказуемыми цепочки крафта прозрачными а серверные правила — устойчивыми к апдейтам.